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[게임의 전설] 격투게임의 대명사 '스트리트파이터'(2)

게임은 아이들의 장난감으로 출발해 전 세계 사람들이 즐기는 문화 콘텐츠로 확고히 자리 매김했습니다. 게임은 문화 콘텐츠를 넘어 2010년 기준 한 해 60조 원이 오가는 문화 산업으로 성장하고 있습니다. 이런 발전 과정은 수 많은 게임 제작사와 완성도와 작품성, 예술성을 높이려는 노력이 있었기에 가능한 결과였습니다. 데일리게임은 게임을 문화 산업으로 성장시키는데 있어 주요한 역할을 한 유명 게임 시리즈의 못다한 이야기를 정리해 보았습니다. <편집자 주>

◆'스트리트파이터2' 탄, 뒤바뀐 게임 생태계
[게임의 전설] 격투게임의 대명사 '스트리트파이터'&#40;2&#41;

◇시리즈 최신작 '스트리트파이터4'


'스트리트파이터2'가 발매되기 전 아케이드 게임장을 중심으로 한 게임 시장은 슈팅게임과 횡스크롤 게임이 점령하고 있었습니다. 이 장르들의 특징은 이용자에게 반복 플레이를 강요함으로써 동전을 소비하게 하는 게임들이었지요. 아케이드 게임장 입장에서도 가볍게 즐길 수 있는 이런 류의 게임을 많이 구비하는 것이 순환에 유리한 구조로 이루어져 있었습니다.

하지만 '스트리트파이터2'가 발매되면서 이런 생태계가 급격하게 변화를 겪습니다. 일대일 대전의 특성상 2~3분내에 한 게임이 끝나버리기 때문에 동전 회수율이 급격하게 늘어났기 때문이지요. 물론 슈팅게임과 횡스크롤 게임 역시 동전 회수율은 좋은 편에 속했지만, 숙련자가 게임기를 잡으면 짧게는 30분에서 길게는 2시간 까지 동전 하나로 즐길 수 있기 때문에 업주 들의 골치거리 중 하나였습니다.

'스트리트파이터2'는 숙련자가 플레이 하더라도 최대 30분 이상 플레이 하기 어려웠고, 다른 게이머가 난입해 대전을 펼치는 일이 많아 동전 회수율을 높이는데 최적의 조건을 갖추고 있었습니다. 따라서 아케이드 게임장 업주들은 기존의 기계들을 철거하고 '스트리트파이터2' 만으로 업장을 운영하는 경우도 속속 생겨나게 됩니다.

◆'스트리트파이터2'가 게임 업계에 미친 영향

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◇SNK는 격투 게임 붐을 타고 성장한 대표적인 회사다. 사진은 SNK의 초기작 아랑전설


지금은 흔히 파동권과 승룡권 입력 방식(커맨드)로 말하는 특수기 조작법. 이 조작법의 체계를 정립한 것이 '스트리트파이터' 시리즈 입니다. 아래방향, 적방향, 공격 버튼으로 이루어진 파동권 커맨드와 적방향, 아래방향, 적방향, 공격 버튼으로 사용하는 승룡권 입력 방식(커맨드)은 이후 대부분의 격투 게임에서 사용하게 되는데요. 게이머들은 이 두 커맨드로 사용되는 격투 게임 기술을 설명하기 위해 파동권과 승룡권으로 바꾸어 부르는 풍경을 흔히 목격할 수 있었습니다.

캡콤이 개발한 커맨드 입력 방식은 이후 대부분의 게임에서 사용하게 되는데요. (비스트워, 모탈컴뱃 등 예외도 분명 존재했다) 당시 캡콤은 이 커맨드 입력 방식의 특허권을 포기하고, 격투 게임 시장 활성화를 위해 자유롭게 사용하도록 권장했었습니다.

이런 캡콤의 배려 덕분에 소규모 게임사 였던 SNK와 남코, 세가 등 여러 게임 업체가 격투 게임 장르에 도전하게 되는데요. 각 게임 업체들은 각각 '용호의권', '월드히어로즈', '와쿠와쿠' 시리즈 등 여러 격투 게임들을 내놓게 되는데요. 특히 SNK의 '용호의권'과 '아랑전설'을 기반으로 한 '킹오브파이터' 시리즈는 이후 '스트리트파이터2'를 능가하는 인기 시리즈로 성장하게 됩니다.

하지만 이런 격투 게임 붐에도 어두운 부분은 존재했습니다. 대부분의 게임 업체들이 당장의 이익을 위해 격투 게임에 전력을 투입하다 보니, 기존의 슈팅게임과 횡스크롤 게임의 개발이 점점 사라져 장르의 다양성이라는 부분이 훼손 된 것입니다. 당시 게임 업계 관계자들은 '스트리트파이터2'가 게임 시장을 키우는 데는 큰 역할을 했지만, 게임의 발전을 더디게 하는 양날의 검 같은 존재라고 평가하기도 했습니다.

◆'스트리트파이터2' 못 다한 이야기

[게임의 전설] 격투게임의 대명사 '스트리트파이터'&#40;2&#41;

◇스트리트파이터 시리즈 캐릭터는 멋보다는 재미를 우선적으로 추구한다. 기름과 몽골 싸움기술을 결합한 격투술을 가진 '하칸'과 신체가 늘어나는 '달심'이 대표적


'스트리트파이터' 시리즈는 1996년 정식 후속작인 3편과 함께 최근 3D 격투 게임으로 발매된 4편까지 그 명맥을 이어 오고 있는데요. 다른 대전 격투 게임들이 힘겹게 생존하고 있는 것과 달리 '스트리트파이터' 시리즈는 출시와 동시에 큰 이슈가 되면서 꾸준한 인기를 얻고 있습니다. 이런 인기는 '스트리트파이터' 특유의 매력 덕분인데요.

팔이 늘어나는 인도인, 피부가 녹색인 야만인, 거인의 레슬러 등 당시로서는 '엽기'적인 캐릭터들을 전면에 내세운 '스트리트파이터2'는 게임만큼이나 캐릭터의 인기가 높았습니다. 이런 캐릭터가 등장할 수 있었던 것은 당시 캡콤의 개발진들이 게임 캐릭터를 선정할 때 '유머'를 중시 했기 때문인데요. 새로운 캐릭터의 기획을 결정할 때 팀원을 웃길 수 있다면 무조건 캐릭터로 채용한다는 지금으로써는 상상하기 힘든 결정 방식이 적용 되었기 때문입니다.

이런 선정 방식은 지금까지도 이어지고 있는데요. '스트리트파이터3'와 '스트리트파이터4'에서는 가난한 탐정에서부터 뚱뚱한 격투기 챔피언, 기름을 사용하는 캐릭터 등 다양한 매력의 캐릭터를 만나볼 수 있습니다.

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◇춘리는 다양한 루머를 퍼뜨리는 시리즈 최고의 인기인이다


참고로 ‘스트리트파이터’ 시리즈의 얼굴 마담인 춘리가 입는 옷은 중국에서는 찾아볼 수 없는 의상이라고 합니다. 춘리의 복장은 생김새가 중국 소수 민족 의상인 ‘치파오’와 유사하지만 몇가지 특징을 제외하고는 완전히 다른 옷이라고 하네요.

춘리는 인기만큼이나 당시 미국과 유럽 대륙에 잘못된 상식을 알리는 계기가 되고도 했는데요. 당시 공산정권이 집권하면서 폐쇄적인 문화개방 정책을 고수하던 중국에 대해 서양 사람들의 인식을 왜곡시켜 문제가 되기도 했었습니다.

[데일리게임 서삼광 기자 seosk@dailygame.co.kr]


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