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2002년 세계 게임시장 규모 2600억 달러

2002년 세계 게임시장이 총 2,600억 달러 규모로 성장해 현재의 2배에 달할 전망이다.

20일 정보통신정책연구원(www.kisdi.re.kr)은 세계 게임 시장이 90년대 들어 매년 20% 이상 성장해 왔으며 98년 1000억 달러를 돌파한 대 이어 2002년엔 2600억 달러에 이를 것이라고 미국 PC Data(www.pcdata.com) 자료를 인용 발표했다.

이에 따르면 99년 세계 게임 시장은 PC게임 67억 달러, 비디오게임 430억 달러, 아케이드 게임 756억 달러, 온라인게임 45억 달러 등 총 1298억 달러에 달했으며 국가별로는 아케이드게임 및 가정용 비디오게임기 시장을 장악하고 있는 일본과 PC게임 시장을 장악하고 있는 미국이 전세계 시장의 90%를 점유했던 것으로 나타났다.

정보통신정택연구원의 이상오 책임연구원은 “게임 산업이 급속히 성장하고 있는 것은 전 세계적으로 PC가 보편화되고 있으며, 게임 산업을 멀티 미디어 산업의 선도 분야로 인식한 선진국들의 참여가 가속화됐기 때문”이라고 분석했다.

첨단게임산업협회(www.game.or.kr 회장 박영화)에 따르면 국내 게임 시장도 99년 8090억원에서 올해 23% 성장한 9930억원 규모가 될 것으로 보이며, 온라인 게임과 아케이드용 댄스게임 등이 폭발적인 인기를 끌면서 수요층이 확대되고 있어 2001년엔 1조1552억원, 2002년 1조3672억원으로 성장이 예상되고 있다.

그러나 국내 게임 시장의 60%를 차지하고 있는 아케이드 게임기 80%가 일본 제품이며, 지난해 1270억원 시장을 형성했던 비디오게임 관련 기기와 소프트웨어는 모두 밀무역된 일본 제품이다.

PC Data 통계에 따르면 99년 미국 비디오게임기 시장에서도 일본 SCE의 플레이스테이션 한 제품이 43.2%의 시장을 점유했던 것으로 나타났다. 특히 비디오게임 전용 S/W 시장은 37.5억 달러, 비디오게임기는 22.8억 달러 규모에 달했으나, PC게임용 S/W 시장은 13.7억 달러에 그쳤다.

최근 마이크로소프트가 ‘X-BOX’를 선보인 것은 비디오게임기가 DVD플레이어는 물론 3차원 영상․음향 기술이 복합된 ‘포스트PC’로 성장이 기대되기 때문이다. 그러나 경쟁의 관건인 게임기 전용 S/W 분야에서 과연 일본 업체들을 능가하는 콘텐츠를 제공할 수 있을 지는 미지수.

국내서는 게임종합지원센터(www.gameinfinity.or.kr 소장 김동현)가 최근 세가의 비디오 게임기용 S/W 개발툴을 도입했으며, 정보통신부가 21일 게임업체 관계자들과 의견을 교환하고 다음주 중 ‘게임종합지원계획’을 발표할 계획이다.

게임 업체 한 관계자는 “국내 게임 산업이 국제 경쟁력을 갖기 위해선 정부 지원이나 기술도입보다 대기업의 참여가 절실하다. 비디오게임기 등 기술과 자금이 필요한 분야를 대기업이 담당하고 콘텐츠는 중소 벤처가 개발하는 구도가 돼야한다”고 지적했다.

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