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2000년 게임 업계 결산

2000년 한국 게임 시장은 전년에 비해 32% 성장해 1조원대를 넘어섰다. 업계 전체적으로는 전년에 이어 고공 성장을 기록한 셈이지만, 하반기부터 국가 경제의 전반적인 위축으로 수요가 악화되면서 게임 분야별로 희비가 교차됐던 한해였다.

온라인게임의 올해 시장 규모가 전년대비 500% 성장한 1200억원을 넘어설 것으로 예상되는 가운데 넥슨NC소프트 등 선발 업체에 이어 위즈게이트JC엔터테인먼트태울액토즈소프트 등 후발 업체들과 삼성전자와 같은 대기업까지 신작을 선보이며 치열한 경쟁에 돌입했다.

그러나 하반기에 들어서면서 PC방의 수익성 악화로 온라인게임 업체들 사이에 위기감이 확산되고 있어, 내년에는 신규 참여 업체를 중심으로 대규모의 구조조정이 불가피한 실정이다.

PC게임 시장은 1000억원 규모를 넘어 섰으나 개발 업체들은 디아블로2레드얼럿 등 외산게임에 밀려 저조한 시장 점유율을 기록했으며, 저가 단품 시장이 확대되면서 정품 패키지 수요가 급속히 줄었다.

그러나 사실 올해는 시장 규모 성장보다는 산업 인프라 측면에서 성과를 올린 한해였다. 지난 1년 동안 국내 게임 업계는 프로게임 시대를 열었으며, 코스닥 진출을 시작했고 무선인터넷 게임 시대를 열었다.

또한 각종 게임관련 전시회가 시작됐으며, 인력 양성을 위한 게임 아카데미도 속속 개원했다. 벤처 캐피털 들은 게임 벤처에 투자를 본격화하기 시작했으며, 이를 기반으로 국내 게임 업체들의 해외 진출의 본격화된 한해였다.

해외에서도 국내 게임 시장을 바라보는 시각이 달라졌다. 미국의 유명 PC게임 업체들은 국내에 타이틀 발매와 동시에 한글화 버전을 제작하는 성의를 보였으며, 일본의 아케이드게임 업체들과 비디오게임 업체들은 국내 온라인게임 업체들과의 제휴를 위한 접촉을 시도하고 있다.

이처럼 게임에 대한 인식을 놀이에서 산업으로 전환하고, 디지털 엔터테인먼트 시대의 새로운 핵심 콘텐츠로써 인정받게된 것이 올 한해 게임 업계가 거둔 가장 큰 성과이다.

그러나 게임 업계로 몰리고 있는 관심과 자본인력을 효율적으로 이용하고 배치하는 메이저급 퍼블리셔(유통사)가 없다는 게 풀어야할 숙제로 남아 있다.

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