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민홍기 이소프넷 사장

"게임은 대박과 쪽박으로 구분됩니다. 좋은 게임을 만드는 것은 우수한 개발자들이지만, 결국 히트작을 만드는 것은 경영자의 몫이지요."

게임 개발유통 업체 이소프넷의 민홍기 사장(43사진)은 게임전문가가 아니다. 그래서 민 사장은 다른 게임사 사장들과는 시장을 보는 눈이 다르다.

대학서 경영학을 전공했던 민 사장은 미국 유학시절 정보통신 기술을 접하게 되었고, 귀국 이후 대기업(LG)에서 경영정보시스템을 개발하는 일을 맡아보았다. 이후 민 사장은 99년 벤처 인큐베이팅 사업을 하기 위해 대기업을 나왔고, 당시 인큐베이션을 추진했던 이소프넷에 합류하면서 자연스럽게 게임과 인연을 맺게 됐다.

그래서인지 민 사장이 게임 사업에 대해 갖고 있는 기대는 남다르다. 그는 게임은 컴퓨터와 정보통신 하드웨어 기술을 발달시키는 원동력이 돼 왔으며, 특히 최근 주목 받고 있는 온라인게임은 정보통신 기술이 구현하는 미래상을 제시하고 있다고 말한다.

그러나 국내는 아직 세계 정보통신 기술의 트랜드를 이끌어갈 만큼 게임 산업이 글로벌화 돼 있지 못하다는 게 그의 생각이다. 온라인게임 분야가 세계적 수준으로 인정받고 있지만, 실제 게임 산업의 근간을 이루는 그래픽이나 프로그래밍기획 능력에 있어 2류에 머물고 있다는 것이다.

국내 게임 산업이 주목받기 위해서는 기반 기술에서부터 기획력에 이르기까지 세계 1위에 해당하는 것이 있어야 한다고 민 사장은 보고 있다. 이소프넷이 추구하는 목표도 게임의 특정 분야에서 세계 최고가 되고, 이를 기반으로 글로벌 업체들과의 파트너십을 체결해, 세계 시장으로 뻗어 나가는 것이다.

그 일환으로 최근 이소프넷은 대만 에이서와 파트너십을 체결하고 온라인게임 드래곤 라자를 중국어권 국가에 서비스하고 있으며, PC게임 콘텐츠를 크로스 라이선스하고 있다. 또 지난 E3 전시회를 통해 만나 미유럽 일본 업체들과의 파트너십 체결도 추진하고 있다.

그러나 결국 게임 업체에 이익을 안겨 주는 것은 히트작이다. 민 사장은 이제는 히트작도 만들어 가는 시대이다, 이소프넷은 유통 선진화를 위한 일환으로 고객과 판매망을 분석한 DB를 축적, 데이터에 기초한 과학적인 마케팅 방식을 수립하고 있다고 한다.

이를 통해 올해 매출 300억원을 달성하고 내년 3월경 코스닥에 등록할 예정이며, 기업 공개 이후에는 게임 퍼블리셔로서 고객과 글로벌 업체들에게 이소프넷의 브랜드 인지도를 높여 가는 작업을 수행할 계획이다.


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