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게임산업개발원 2003 사업 계획 해설

한국게임산업개발원은 올해 600억원의 예산을 책정하고 8대 중점사업을 선정, 중점 추진할 계획이다. 이 가운데 주목할 만한 한국 게임업체들의 글로벌 마케팅을 지원하는 ‘게임코리아 글로벌화 사업’과 ‘투자·융자 활성화’ 사업이다.

▲어떻게 추진하나 = 글로벌 마케팅 지원 사업은 온라인게임과 모바일게임 분야의 강점을 살려, 세계 시장에서도 독점적 지위를 확보하기 위한 일환에서 마련된 사업이다. 개발원을 이를 위해 연내 국제 규모의 게임전시회와 컨퍼런스를 개최하는 한편, 전략 시장인 중국에 거점 확보 차원에서 현지법인을 설립할 방침이다.

또 지난해 부진했던 게임개발 투자 활성화를 위해 게임전문 투자조합과 일반 창투사, 금융기관을 대상으로 매 분기별 게임 투자설명회를 진행키로 했다.

이외에도 개발원은 침체기를 겪고 있는 아케이드 게임 업계에 활력을 불어넣기 위해, 첨단 아케이드게임장(G2존) 사업을 추진키로 했다. 이 사업은 국산 체감형 게임기를 즐길 수 있는 대규모 게임장을 만드는 것.

개발원은 G2존‘을 브랜드로하는 프랜차이즈 사업을 구상하고 있으며, 이 사업을 위해 개발원은 100억원에 달하는 민간 자본을 유치할 계획이다. 이외에도 개발원은 국내 게임업체들에게 해외 게임 시장 동향과 정보를 제공해 주는 지식정보시스템을 구축하는 한편, 서로 다른 기종의 게임을 연동해서 서비스를 할 수 있도록 해주는 통합 게임플랫폼 개발 사업을 추진할 계획이다.

▲실효성은 있나 = 글로벌 마케팅 지원사업의 경우 E3나 ECTS 규모의 전시회를 만드는 것이 핵심 과제다. 개발원은 그동안 해외전시회 참가 지원사업을 추진해 왔으나 국내 업체들에게 해외 시장을 경험하게 해 주는 차원에 그쳤을 뿐, 한국 게임의 글로벌화에 실질적인 보탬이 되지 못했다.

이번 사업계획에서처럼 한국서 개최하는 전시회에 해외 바이어들과 유명 퍼블리셔들의 참가를 유도할 수 있다면, 기존의 해외전시회 참가지원 사업에 비해 높은 효과를 거둘 수 있게 된다.

성공의 관건은 EA나 비방디·MS 등 메이저 게임 퍼블리셔들의 참여이다. 문제는 이들이 PC나 콘솔용 패키지게임에 강점을 갖고 있는 반면, 한국 시장은 온라인게임으로 특화돼 있기 때문에 전시회 참여를 유도하기가 쉽지 않다는 점이다.

또 지금부터 전시회 준비에 착수한다해도 연내 개최는 현실적으로 어렵다. 짧은 준비 기간에 메이저 퍼블리셔의 참여를 이끌어 낸다면 성공할 수 있으나, 그렇지 못할 경우 내년을 목표로 추진하는 것이 바람직할 수 있다는 게 전문가들의 평이다.

한편, 투자 활성화 사업은 단순히 지원금 규모를 늘리는 차원이라면 실효성이 떨어질 것으로 보인다. 지난해만해도 게임전문투자조합에 200억원이 넘는 자금이 있지만, 투자 실적은 10% 수준에 그쳤다. 공적자금이 포함돼 있음에도 불구하고 안전한 투자만 하려했기 때문이다. 투자조합의 운영과 투자 방식을 재검토하지 않을 경우 지난해의 전철을 밟을 공산이 크다.

그 외 온라인게임 관련해서 베타테스트를 지원하는 ‘크로세스’ 사업이나 통합 플랫폼 개발 사업 등도 이미 민간차원에서 이뤄지고 있는 것들이어서 개발원에서 추진한다해도 별다른 성과가 없을 것이라는 지적이 나오고 있다.

▲업계 반응 = 게임 업계가 피부로 느낄 수 있는 투자나 융자, 창작지원 등의 사업을 확대한다는 측면에서 일단 환영하는 분위기이나, 전년과 마찬가지로 ‘말만 무성한 잔치’가 될 수 있다는 우려도 있다. 장기 침체기를 맞고 있는 아케이드 업체들은 수요 확대 지원방안이 마련되면서 국산 게임개발사들이 시장 회생의 한 가닥 희망을 갖고 있다. 상대적으로 게임 개발의 근간이 되는 패키지게임 분야에 대한 지원책은 마련돼 있지 않아 아쉬움을 남겼다.

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