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중국 온라인게임 시장 분석과 한중 게임사업 협력 모델

한국소프트웨어진흥원은 한국 온라인게임 업체들의 중국 시장 진출과 한중 게임업체 간 협력 모델 개발을 위해 ‘중국 온라인게임 시장에 대한 전략적 접근’을 주제로 연구 용역 사업을 진행했다.

이번 연구를 담당한 중앙대학교 콘텐츠경영연구소(소장 위정현)는 최근 중국 내 게임 사용자의 속성과, 중국 온라인게임 시장 참여 기업을 분석하고 중국 시장 진출 전략과 마케팅 전략을 제시하는 보고서를 제출했다.

이 보고서에 따르면 중국 온라인게임 사용자 역시 국내와 마찬가지로 91.5%가 남성인 것으로 나타났고, 온라인게임 이용자의 평균 연령은 23.9세로 한국의 20.77세보다 높은 것으로 나타났다.

또 중국 온라인게임 이용자 학력 수준은 고중학교(한국의 고등학교) 졸업이 21.9%, 대학 재학생이 31.8%, 대졸자가 27.1% 등으로 나타나 고학력자들이 많은 것으로 조사됐다. 직업은 학생이 36.7%로 가장 높게 나타나고 있으며, 사무직 회사원과 생산직 회사원이 각각 9.2%와 7.1%로 다음 순위를 차지했다.

이용자의 지역별 분포는 화동 지역이 24.9%로 가장 많은 것으로 나타나고 있고, 동북지역과 화북지역이 각각 22.3%와 18.7%로 나타났다. 중국 온라인게임 이용자의 경제 수준은 100위안~500위안이 19.5%, 500위안~1000위안이 24.2%, 1000위안~2000위안이 23.4%로 조사됐다.

또 중국의 MMORPG 사용자들은 ‘무기 등 다양한 아이템’(28.7%)과 ‘다양하고 특이한 캐릭터’(27.8%)를 게임의 재미 요소로 꼽았다. 그래픽이 중요하다는 의견은 17%로 나타났다.

그러나 이 보고서는 중국의 게임 이용자들이 MMORPG와 함께 보드게임 및 PC게임을 즐기고 있으며, 평일에 6시간 휴일 9시간 정도 게임을 이용하고 있다고 밝혔다.

실제 중국 온라인게임의 이용자의 36.7%가 FPS 게임인 ‘카운터 스트라이크’를 즐기고 있었으며, ‘워크래프드’와 ‘스타크래프트’를 함께 이용하는 사용자들도 각각 24.2%와 20.5%로 나타났다.

한국 게이머들의 경우 온라인게임 외에도 ‘스타크래프트’를 많이 즐기고 있지만 온라인게임과 함께 PC게임을 이용하는 사람은 적은 것으로 나타나 중국과 편차를 보였다.

또 중국 온라인게이머들의 60.3%는 친구의 권유로 온라인게임을 접하게 된 것으로 조사됐고, 광고와 기사를 통해 알게됐다는 사용자는 15.2%에 지나지 않았다.

이 보고서는 이상의 통계를 근거로 한국 게임산업 협력 모델과 관련해  중국 내 게임 개발 센터 설립  중국산 게임의 개발  한중 간 게임개발 공정 분업 등 3가지 안을 제시했다.

중국 내 게임개발센터는 장기적으로 온라인게임 사업을 하기 위한 전초 기지로, 한국 기업들이 경영권을 갖고 있는 개발 조직을 의민한다. 이를 통해 중국에 보급한 게임의 유지보수는 물론 한국 본사화의 조정 역할을 수행하는 게 필요하다는 게 보고서의 논지이다.

특히 이 같은 센터를 통해 중국 업체와 공동으로 게임을 개발하는 방안도 효과적일 수 있다고 보고서는 밝히고 있다. 한국 게임업체가 코어 기술을 개발하고, 중국 업체를 통해 그래픽 작업이나 하위 프로그래밍 작업을 진행하는 방식이다.

이러한 방식으로 개발된 게임의 경우 중국 정부의 지원을 받을 수 있으며, 더 나아가 한국이나 제3국으로의 수출도 가능하기 때문에 양국 업체 모두를 만족하는 협력 모델이 될 수 있다.

기술적으로는 중국 사용자들이 선호하는 형태의 게임을 개발할 필요가 있다고 보고서는 권고했다. MMORPG의 경우 다양한 아이템과 캐릭터에 초점을 맞출 필요가 있으며, 여성 사용자를 대상으로한 게임이나, 보드게임(미니게임)을 접목한 MMORPG, MMOFPS 등을 개발하는 것도 하나의 전략일 수 있다.

또 보고서에 따르면 현재의 한중 게임업체간 협업 구조는 개발을 한국이 담당하고 중국 업체는 마케팅만 하는 형태이다. 이 같은 구조로는 한국 업체들이 중국 시장과 사용자에 대한 마케팅 정보를 획득할 수 없으며, 중장기 적으로 중국 게이머들이 요구하는 게임 개발 및 패치 서비스가 불가능해 진다. 오히려 중국의 게임 퍼블리셔들이 시장정보를 기반으로 국내 업체들에 대한 교섭력만 강화시키게 된다는 게 보고서의 논지다.

따라서 한국 게임업체들은 중국 업체들이 주로 수행해 왔던 마케팅 활동을 일부 담당하는 한편, 개발의 일부분을 중국 업체에 맡기는 ‘요철형 분업 구조’를 통해 새로운 협력 관계를 정립해야 한다는 것이다.

이는 한국 기업들이 중국 현지에서 개발과 마케팅을 동시에 수행하는 과도기적 모델로 이를 통해 중국 업체의 마케팅 정보를 흡수할 수 있으며, 중국 게이머들이 요구하는 게임 개발과 패키 서비스가 가능해 지게 된다. 이 외에도 중국 정부의 자국산업 보호정책에도 대응할 수 있게 된다.

끝으로 이 보고서는 중국 시장에 대한 장기적이고 거시적인 대책으로 중국 업체들과 사용자들이 갖고 있는 한국 게임업체에 대한 반감을 상쇄하는 노력이 절실하다고 언급하고 있다. 이 같은 노력은 한국 게임업체가 중국사회에 공헌함으로써 영속적인 생존 방안을 만드는 일이며, 개별 기업보다는 게임업계나 정부 관료들의 의식을 제고시킬 수 있는 방향으로 전개되야 할 것이라고 보고서는 밝혔다.

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