Daily e-sports

RF온라인 유료화 첫주 32억원 매출 달성

`온라인게임 대박 신화를 이어간다.‘

RF온라인이 MMORPG의 새로운 황금 시대를 열었다. 이 게임을 서비스하고 있는 CCR(대표 윤석호)은 SF 기반의 온라인 롤플레잉게임 `RF온라인‘(www.RFonline.co.kr)으로 유료화 첫주에만 32억원의 매출을 달성했다고 4일 밝혔다.

CCR에 따르면 `RF온라인‘은 유료 서비스 전환 이후 개인 사용자 11만5000명이 가입했다. 이 가운데 90% 이상은 월정액 결제를 택했고, 또 개인 정액 회원 가운데 70%는 1만6500원의 24시간 요금제를 선택한 것으로 나타났다. PC방 역시 1주일만에 약 9000개가 `RF온라인‘ 가맹점으로 등록한 것으로 조사됐으며, 개인과 달리 90% 이상이 종량제 가격 방식을 택한 것으로 나타났다.

이 같은 호응으로 CCR은 유료화 첫주만에 30억원이 넘는 매출을 올렸으며, 이달말 까지는 50억원 매출이 무난할 전망이다. 이를 통해 CCR은 최근 일고 있는 온라인게임 월 정액제 시장의 붕괴 우려를 말씀이 씻어낸 것은 물론이다.

또 이 같은 실적은 웹젠의 `뮤온라인‘과 엔씨소프트의 `리니지2‘에 버금가는 것이어서 더욱 주목된다. 실제 `RF온라인‘은 유료화 이후에도 5만명의 동시접속자를 기록, 시범서비스와 큰 차이를 보이고 있지 않다. 시범 서비스 기간 중 평균 동시접속자 수가 8만명에 달했던 것을 고려하면 약 60%의 사용자가 유료 가입자로 전환한 셈이다.

통상 무료 이용자의 10%-15%가 유료로 전환했을 때, 성공적이라는 평가를 받는다는 것을 고려하면, 유료 전환율 60%는 경이적인 수치라는 게 전문가들의 분석이다. 또 개인 회원의 경우 20대에서 30대 연령층이 전체의 80%를 차지하고 있는 것으로 나타나, 게임의 롱런을 예고하고 있다.

이처럼 `RF온라인‘이 대박 신화를 잇게된 것은 우선 `리니지’와는 차별화된 게임성으로 승부했기 때문이며, 현실적인 수준의 가격 정책을 도입했기 때문인 것으로 풀이된다. 실제 CCR은 `RF온라인‘에서 비디오 게임 스타일의 전투와 그래픽 디자인을 선보였고, 또 9900원과 1만6500원짜리 월정액권 등 파격적인 가격 정책을 선보였다.

이같은 시도는 엔씨소프트·웹젠 등 기존 메이저 온라인게임 업체들은 물론, 올 연말부터 시범 서비스를 계획하고 있는 다수의 온라인게임 업체에도 영향을 미칠 전망이다. 특히 3만원대로 책정돼 왔던 온라인게임 이용 요금의 현실화도 가속화될 전망이다.

윤석호 사장은 “RF온라인의 성공은 리니지2 이후 이렇다 할 대작이 없었던 시장에 새로운 활기를 불어넣을 것”이라며 “향후 지속적인 게임 업데이트와 이벤트로 게이머들의 호응에 보답할 계획”이라고 말했다.

<Copyright ⓒ Dailygame co, Ltd. 무단 전재 및 재배포 금지>

데일리랭킹

ad