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정동채 문화관광부 장관 인터뷰

정동채 문화관광부 장관 인터뷰
“2006년 문화산업 진흥정책 추진 핵심방향은 한류확산 및 해외마케팅 강화, 투자·유통구조 혁신으로 선진 시장구조 정착, 문화콘텐츠 창작활성화 시스템 구축 등이며, 각 분야별로 세부 정책을 추진해 나갈 계획입니다.”

정동채 문화관광부 장관은 참여정부 내각 내에서도 `장수 장관‘에 속한다. 이는 역대 문화부 장관 수명을 보았을 때도 마찬가지다. 정 장관은 장수 장관답게 문화부 취임 1년 반 동안 많은 일을 벌여 놓았다. 문화산업 지원을 위해 부처의 벽을 허물고 공동 사업을 마련했는가 하면, 중장기 문화산업 지원정책 `C-KOREA 2010 비전을 마련하기도 했다.

더불어 최근 몇 년 사이 폭발적으로 일어나고 있는 `한류’ 문화를 `관광 한류‘ `산업 한류‘로 이끌어 내기 위한 정책도 한창 당금질 중이다. 참여정부가 문화산업을 신성장 동력산업으로 꼽은 이후, 역대 어느 장관보다 이 분야에 높은 관심을 보이고 있는 셈이다. 이 같은 관심은 부처 색깔까지 바꿔 놓았다. 문화부는 최근 1~2년 동안 다른 경제부처 못지 않은 산업지원 부처로 거듭나고 있다.

물론 문화부는 문화산업뿐만 아니라, 문화예술, 관광, 체육 분야를 함께 육성해야 하는 부처이다 보니 어느 한쪽에 주력할 수 없는 한계가 상존하고 있다. 또 전체 국가예산의 1%대에 머물고 있는 문화부 예산은 이 모든 일을 하기에는 턱없이 부족하다. 올해 문화부 3년차를 맞은 정 장관이 이 문제를 어떻게 해결하고 문화산업을 차세대 성장 동력산업으로 키워낼 것인지 궁금해지는 대목이다.

-2005년 문화산업 분야에서 주목할 만한 이슈는 무엇이었으며, 또 올해 문화산업계에 주목할 만한 변화나 트렌드를 꼽는다면.
“지난해 디지털 컨버전스 가속화로 유무선, 방송 통신 등 네트워크의 통합과 단말기 복합, 콘텐츠의 융합(기능과 장르)이 빠르게 전개됐고, DMB 등 새로운 서비스 등장으로 신규 콘텐츠에 대한 수요와 함께 유통채널 또한 다변화됐다.
더불어 한류에 기반한 문화콘텐츠 해외진출 확산, 저작권 보호와 이용 활성화 기반 마련, 콘텐츠 소비의 다양화, 문화적 생산자로서의 C-세대 출현, 온라인게임 및 e스포츠 시장의 활성화, 문화콘텐츠 및 엔터테인먼트 분야에 대한 기업의 관심 폭증, 지방 문화산업 발전기반 구축 등이 이루어졌으며 이같은 추세는 올해도 지속될 것으로 보고 있다.“

-그간 문화부 장관으로 주력해 왔던 일은 무엇이며, 2006년에는 어떤 부문에 주력할 계획인가.
“국가전략 차원에서 문화산업 육성 정책을 보다 적극적으로 추진했다. 그 결과 최근 `한류 확산‘이라는 가시적 성과도 나타내고 있다. 또 작년에는 게임·음악·영화·저작권 등 문화산업 각 분야의 법령 제·개정을 추진했으며, 문화기술(CT)대학원 설립, 게임상품권 정리, 지스타 개최, 저작권 보호체계 정비 등 정책의 내실을 기했다.
이를 통해 `문화산업 중장기 전략수립과 인프라 구축‘을 완료했다면 올해는 이러한 성과를 바탕으로 새로운 도약을 준비할 계획이다. 본격적인 문화산업 육성은 올해부터라고 보면 된다. 특히 한류확산 및 해외마케팅 강화, 투자·유통구조 혁신, 문화콘텐츠 창작활성화 시스템 구축 등에 주력할 계획이다.“

-동북아 지역에 지속적인 한류 열풍이 일고 있으나 이 열풍이 문화산업 성장에 도움이 되는 지는 파악되지 않고 있다. 한류의 산업화, 활성화를 위한 대안은.
“한류 발전단계를 대중문화 유행→파생상품 구입→한국상품 구매→한국선호로 볼 때, 한류의 확산은 문화콘텐츠 수출 및 문화산업의 성장, 나아가 한류와 연관된 음식, 화장품, 의류, 패션, 미용 등 문화 파생상품의 수출에 직접적으로 영향을 미치고 있다.
실제 지난해에도 방송·영화·게임 등 한류 콘텐츠의 지속적인 해외진출이 이뤄졌고 이와 함께 국가브랜드 가치가 가시적으로 제고되는 성과를 보았다. 다만, 일부 아시아 국가에서 한류가 일방적 문화침투로 인식되면서 반 한류 정서가 점증되고 있다는 점이다.
정부는 이 같은 문제를 해소하기 위해 `한류‘의 원천인 문화콘텐츠 창작역량을 강화하는 한편, 쌍방향 교류사업의 질적 개선을 추진할 계획이다. 아울러 문화강국(C-KOREA) 2010 비전에서 밝힌 바와 같이 국가 브랜드 제고를 위해 각국에 `코리아 플라자’를 설립하고 아시아 지역에 문화동반자 1만명 확보사업을 벌일 계획이다.“

-문화콘텐츠 산업 지원 업무를 담당하는 한국문화콘텐츠진흥원의 경우 적지 않은 예산이 배정돼 있지만, 정작 문화산업 핵심인 영화나 게임, 방송 등에 대한 지원사업은 하지 못하고 있다. 진흥원 위상을 제고하거나 변경할 계획은.
“영화, 게임, 방송 등 장르별 육성은 기존의 영화진흥위원회 등 해당 장르 육성기관에서 지원사업을 수행하고 있으며, 한국문화콘텐츠진흥원은 문화콘텐츠 전반에 대한 핵심 전문인력 양성과 기술개발, 국산 콘텐츠의 해외진출 지원 등에 역점을 두면서 만화, 캐릭터, 애니메이션, 음악, 에듀테인먼트 분야를 지원하고 있다. 향후 진흥원은 영화진흥위원회나 한국방송영상산업진흥원, 게임산업개발원 등 유관기관과 상호 연계와 협력 사업을 통해 문화산업 성장의 중추적 역할을 수행하게 될 것이다.“

-문화산업은 제조업과 다른 특징이 있음에도 불구하고 지원정책 기조가 제작지원 및 투자, 기술개발, 인력양성 등 일반 산업분야 지원정책과 대동소이하다는 지적이 있다. 오히려 산업 성장 기반이 되는 수요(시장) 개발이 절실하다는 의견이 있는데.
“문화산업 분야 기술개발은 철저하게 산업계 수요를 반영한, 미래 첨단 문화콘텐츠의 제작을 위해 반드시 필요한 기술 개발에 한게 지원하고 있다. 특히 올해에는 인문학(콘텐츠)과 공학(기술)이 공동으로 연구하는 대학연구실 지원 사업을 추진할 계획이다.
인력양성은 그동안 부족한 현장 실무인력 배양을 위한 재교육에 초점을 두었으나, 앞으로는 비즈니스 모델을 만들어 시장을 창출해 나가는 기획, 창작 및 경영 전문가를 육성하는 방향으로 전환할 방침이다.“

-최극 개정된 저작권법(안)에 대한 네티즌과 인터넷 업계의 반발이 적지 않다.
“최근 저작물 이용환경이 급변하면서 온라인상의 저작권 침해가 심각한 사회문제가 되고 있다. 특히 저작권 침해 사범의 경우 법을 잘 몰라서 피해를 본 사례가 많다. 이번 법 개정은 이러한 문제를 보완하기 위한 입법적인 노력이라고 본다.
최근 논란이 되고 있는 P2P 등 특수한 유형의 서비스사업자에게 기술적 보호조치를 의무화하는 규정은 기존 저작권법이 이러한 책임을 개인(네티즌)에게만 돌리던 것을 사업자에게 부과함으로써 개인들을 보호하자는 측면이 있는 것이다다.
온라인 불법 저작물에 대한 삭제명령이나 영리목적의 반복적인 저작권 침해에 대한 비친고죄 규정도 산업기반을 훼손하는 침해를 막고, 동시에 친고죄에 따른 저작권자들의 권리남용의 사례를 막기 위한 측면도 있다고 본다.
특히 이번 개정안이 통과될 경우 가수·연주자 등도 권리를 보호받을 수 있게 되고, 온라인상 불법복제 시장이 축소되어 콘텐츠시장이 더욱 활성화 될 수 있는 계기가 마련될 것이다.“

-지난 1년여 동안 진행해 온 타 부처와의 협력사업은 성과가 있었다고 보는가.
“문화부는 정보통신부와 `문화콘텐츠·디지털콘텐츠 업무협력합의서‘(04.10)를 체결한 이후 과학기술부 및 법무부, 해양수산부, 국방부 등 관계부처와의 MOU를 맺고 공동 사업을 진행해 왔다. 이중 정통부, 과기부와의 MOU는 문화산업 분야 협력 및 향후 업무추진과 밀접한 관련이 있다.
정통부와는 MOU 후속조치로 국장급 `정책협의회‘를 3차례 가졌고 상호 이해 및 협력기반 조성에 도움이 됐다고 생각한다. 과기부 및 한국과학기술원과 체결한 MOU 문화기술(CT) 대학원 설립 등 의미 있는 성과를 낳았습니다.
물론 MOU 체결이 해당 부처와 기관들 간의 조정 과제들을 모두 해결할 수 있는 것은 아니지만, 실천 가능성을 높인다는 점에서 긍정적인 면이 많다. 형식적인 성과위주 MOU 체결은 지양해야겠지만, 실질적인 협력 차원에서의 MOU체결은 바람직하다고 본다.“

-게임은 영화 시장 규모를 넘어 문화산업 대표 주자로 성장했으나, 여전히 대중문화로 대접받지 못하고 있는 데다, 최근에는 산업 전체의 성장세도 수그러들고 있다.
“게임이 대접받는 대중문화로 자리매김하기 위해서는 무엇보다 민관이 함께 게임의 역기능 예방과 건전한 게임문화를 조성하는 데 주력해야 한다. 정부는 이 같은 노력과 더불어 전문화·분업화 등 게임산업 생태환경 개선과 중소게임업체 활성화를 위한 다각적인 지원방안을 마련해 나갈 계획이다. 또 신시장 개척, 수출상담회, 국제게임전시회 지스타 확대 등 다각적인 수출활성화 지원방안도 마련해 놓고 있다.”

-최근 성인용 아케이드게임 분야에 대한 사행성 논란이 불거지고 있고, 이를 규제해야 한다는 목소리도 높아지고 있는데.
“성인 게임장에서의 사행성 문제가 심각한 사회문제가 되고 있는 상황에서, 문화관광부는 사행성 게임장 근절을 위해 국무조정실, 검경 등 유관기관과 유기적인 협력체제를 적극적으로 강화해 나갈 계획이다. 또 아케이드게임 사행성기준이나 경품취급기준을 엄격하게 강화해 나가는 한편, 게임장의 시설기준 강화, 인증칩 부착 의무화, 경품용 상품권 지정제도 운영 내실화 등도 적극 시행할 것이다. 이를 위한 관련 법령 및 고시 개정도 조속히 마무리할 방침이다.“

-온라인게임과 더불어 최근 e스포츠가 각광을 받고 있는데, e스포츠를 정식 스포츠로 승격하는 등 좀 더 체계적인 지원 방침은 없는가.
“문화부는 2004년 말 민관 공동의 e스포츠 발전 정책비전을 마련했으며, 이를 바탕으로 e스포츠 기초인프라 조성, e스포츠 종목 다변화 및 국산 전용게임 활성화 등 다각적인 지원방안을 시행하고 있다.
그러나 e스포츠를 정식스포츠(체육종목)로 인정하는 문제는 e스포츠의 활성화와는 다소 다른 측면이라는 게 문화부의 판단이다. 문화부는 우선 e스포츠를 새로운 문화콘텐츠산업이자 문화주류로서 그 독자성과 안정성을 확보해 나가는 것이 바람직하다고 본다.“

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