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버블파이터 '신나는 물총싸움 한 판'

최근 봇물처럼 쏟아져 나오는 다양한 신작 게임들이 게이머들의 마음을 설레게 하고 있다. 하지만 게임을 많이 즐겨보지 않는 게이머로서는 수많은 게임 가운데 어떤 게임을 선택해야 할지 고민하는 경우가 다반사. 특정 장르의 게임을 많이 접해본 게이머라면 게임을 시작하자마자 '감'으로 이 게임을 어떻게 해야 하는지 알 수 있겠지만 초보 게이머라면 '도대체 어떻게 게임을 하는거야?'라는 생각에 금새 다른 게임을 찾는 경우도 많다.

이에 데일리게임은 초보 게이머들을 위한 게임 '시작기'를 기획했다. 게임을 처음 접하는 게이머들은 '게임보감'을 통해 조금은 더 쉽게 게임에 접근할 수 있길 바란다. 이미 게임에 익숙한 게이머들이라면 자신의 초보시절을 돌아보며 한 번쯤 웃고 넘어갈 수 있지 않을까? <편집자 주>


'버블파이터'는 넥슨 로두마니 스튜디오에서 2년 여의 기간 동안 개발을 거쳐 선보이는 캐주얼 슈팅 게임이다. 게임명에서부터 느껴지듯이, 넥슨의 인기 온라인 게임 '크레이지아케이드 비엔비' 및 '크레이지레이싱 카트라이더' 등에 이어 동일한 캐릭터 '배찌', '다오' 및 게임의 배경 등을 연계 적용하여, 시리즈로 개발된 게임이다.

'버블파이터'는 지난 22일부터 시범 서비스에 돌입하며 게이머들을 유혹하고 있다. 넥슨이 자랑하는 캐릭터 '다오', '배찌'가 펼치는 신나는 물총싸움을 담은 '허준의 게임보감' 속으로 들어가 본다.

넥슨은 보도자료를 통해 지난 22일 오후 4시부터 게임을 서비스한다고 밝혔다. 기자는 게임보감을 위해 22일 오후 4시만을 기다리고 있었다. 게임보감을 빨리 마무리하고 편한 마음으로 설 연휴를 즐기고 싶었던 기자의 욕심 때문이다. 하지만 넥슨은 기자의 바람을 철저히 망가뜨렸다. 기자가 '버블파이터' 홈페이지에 접속한 시간은 오후 4시30분 경, 하지만 넥슨은 그 시간까지도 아직 오픈을 하지 못했다.

시범 서비스가 늦어지는 사태는 게임 업체들이 크게 신경쓰는 문제는 아닐 것이다. 너무나 많은 게임들이 시범 서비스 개시 시간을 지키지 못하고 있기 때문이다. 한빛소프트는 7시간이나 지나서야 게임을 오픈했으니. 하지만 게이머의 입장에서는 약속시간을 지키지 않는 일은 '상당히' 짜증나는 일이다. 기자도 게임을 많이 접해보지 않아 시범 서비스 오픈을 처음 기다려봐서 그동안 게이머들의 짜증을 알지 못했다. 하지만 이번 기회를 계기로 약속된 시간이 지나도 오픈되지 않는 게임을 기다리는 일이 얼마나 힘든 일인지 깨달았다. 게임 업체들도 앞으로는 약속 시간을 공지했으면 꼭 지키는 '습관'이 필요할 듯 하다.


◇이 화면을 보기위해 얼마를 기다린 것일까?


결국 게임 오픈을 기다리다 지친 기자는 접속을 종료하고 밤에 게임을 즐기기로 결정했다. 기자는 오후 10시가 넘어서야 게임에 접속했고 드디어 '버블파이터'를 즐길 수 있었다.

기자는 게임보감 1회를 작성하면서 이미 FPS게임을 즐긴 기억이 있다. 당시 게임하이의 '메탈레이지'를 플레이했는데 처음 접속하자마자 실전 게임에서 0킬 13데스의 굴욕을 맛봤기 때문에 이번에는 듀토리얼부터 차근차근 익혀 보기로 했다.

게임에 접속해 캐릭터를 생성하면 듀토리얼을 실행할 수 있다. 듀토리얼을 통해 '버블파이터'를 즐기는 방식을 배웠다. 역시나 다른 슈팅게임과 크게 다를 바 없는 조작법이다. W, A, S, D 키를 사용해 캐릭터를 조작하고 마우스를 통해 물총을 쏠 수 있다. 1, 2, 3번 버튼을 통해 무기를 교체할 수 있다. 시프트 키는 아이템전에서 아이템을 사용하는 키다.

듀토리얼을 진행하며 캐릭터를 이동하는 법을 시작으로 물총을 쏘는 것 까지 배운 기자는 실전에 돌입해 보기로 결정했다.

먼저 아이템을 사용하지 않는 '노템전'을 시작했다. 게임 방에 들어가자 레드팀 4명, 블루팀 4명이 맞춰졌다. 모두 레디를 한 뒤 바로 4대4 물총싸움을 시작했다.

버블파이터 '신나는 물총싸움 한 판'

◇두근두근, 게임이 시작하기 직전의 모습이다


게임은 의외로 간단하다. 맵을 누비면서 적이 보이면 물총으로 쏘면 된다. 게임 화면에 레이더가 표시되는데 레이더가 적을 발견하면 빨간색으로 변한다. 그 때 마우스 클릭으로 적을 쏘면 된다.

다만 '버블파이터'를 하면서 반드시 머리속에 입력해야 하는 중요한 시스템이 있다. 바로 버블과 팡, 헬프 시스템이다. 기존 FPS게임은 총으로 상대편을 쏴서 체력을 0으로 만들면 죽게 되지만 '버블파이터'에서는 물방울에 갇히는 '버블'상태가 된다. 적이 버블 상태가 되면 재빨리 적에게 다가가 '확인사살'을 해야만 한다. 이 '확인사살'을 '팡'이라고 한다. 하지만 '팡'을 하기 전에 같은 팀이 '헬프'를 하게되면 물방울은 터지고 적은 다시 살아난다.


◇이렇게 헬프를 해주면 바로 다시 싸울 수 있다


이 버블과 팡, 헬프 시스템을 제대로 이해하지 못하면 적을 버블 상태로 만들어 놓고도 킬 수를 올릴 수가 없다. 게임의 스코어는 상대편을 버블로 만든 수가 아니라 '팡'의 수로 체크되기 때문이다.

기자도 처음에는 다른 FPS게임과 같다고 생각해 그저 적을 버블로만 만드는데 집중했지만 그것은 큰 도움이 되지 않는다. 적을 버블로 만든 뒤 팡을 해야한다는 것을 꼭 숙지하자. 반대로 내가 적의 공격에 버블 상태가 됐다면 최대한 빨리 아군에게 다가가 헬프를 받아야 한다.

시범 서비스를 시작한지 얼마 되지 않았기 때문에 게임을 즐기는 유저들도 버블과 팡, 헬프 시스템을 제대로 이해하지 못한 것 같다. 기자도 2시간 정도 게임을 하고 나서야 버블과 팡, 헬프 시스템을 어느 정도 이해했다.

게임보감이니 만큼 게이머들에게 기자가 이해한 버블과 팡, 헬프 시스템에 대한 노하우를 살짝 전수하도록 하겠다. 일단 이 시스템 덕분에 다른 FPS게임에서 괴력을 발휘하는 스나이퍼는 게임에 큰 영향을 미치지 않는다. 물론 추후에 어떤 전략이 나올지는 모르지만 지금까지는 스나이퍼의 원거리 공격에 버블 상태가 되더라도 주변의 아군이 헬프를 해주면 그만이다.

또한 게임을 하면서 염두에 둘 것은 무조건 상대방을 공격하는데 집중하기 보다는 아군의 체력을 확인하며 헬프를 해야한다는 생각을 가지고 있어야 한다. 게임을 즐기다보니 기자가 버블 상태가 되어 있는데도 불구하고 아군이 헬프를 해주지 않고 그저 공격에만 집중하는 경우가 많았다. 이런 게이머라면 같은 팀을 하고 싶지 않다는 것이 기자의 생각이다. 적을 버블로 만드는 것보다 헬프를 해주는 것이 우선이 되야만하는 게임이 '버블파이터'다.


◇아무도 헬프를 해주지 않는다. 결국 기자는 팡을 당했다


한 가지 팁을 주자면 게임 도중 만난 한 팀은 일부러 팀원 한 명을 버블로 만들어 놓은 다음 숨어서 기다리다가 팡을 하기 위해 다가오는 적을 공격하는 전략을 사용하기도 했다. 꽤나 훌륭한 전술로 무작정 팡을 하기위해 돌진하다보니 이미 스코어 차이는 많이 벌어져있었다. 이 외에도 버블과 팡, 헬프 시스템 덕분에 다양한 전략, 전술이 가능할 것 같다. 한 마디 덧붙이자면 홀로 적들을 향해 돌격하는 것은 아무리 실력이 뛰어난 게이머라도 자제하길 바란다. 열심히 버블을 만들어놔도 적들의 헬프에 팡을 시키지 못하고 오히려 팡을 당하는 자신의 모습을 볼 수 있을 것이다.

게임 오픈을 제 시간에 하지 못한 넥슨 덕분에(?) 아이템전은 즐겨볼 수 없었다. 노템전이 진정한 실력싸움이라면 아이템전은 랜덤하게 생성되는 아이템 덕분에 보다 더 흥미롭게 게임을 진행할 수 있다고 한다. 캐릭터가 거인이 되어 상대방을 공격하거나 투명인간이 된다거나 갑자기 나무로 변해 공격을 받지 않는 등 다양한 아이템이 존재한다고 하니 아이템을 통해 보다 더 게임을 재미있게 플레이할 수 있을 듯 하다.

허준 기자 jjoony@dailygame.co.kr


◇헬프에만 주력한 기자. 홀로 9헬프나 했다. 하지만 결과는 패배


*버블파이터 게임보감
제발! 헬프를 하지 않을 게이머면 같은 팀에 오지 말았으면 좋겠다. 그만큼 헬프는 게임을 풀어가는데 있어서 매우 중요한 요소중에 하나다. 기자가 바로 옆에서 버블 상태로 기다리고 있는데 적을 공격하는데만 주력하다가 자신도 버블로 변하는 모습을 보는 것은 이제 진절머리가 난다. '버블파이터'는 기존의 FPS게임과는 많이 다르다. 버블, 팡, 헬프 시스템만 이해하고 게임을 즐겨도 '버블파이터'를 이해한 플레이어가 될 수 있을 것이다.

*게임 후기
제 시간에 오픈을 하지 않아 짜증이 난 상태에서 시작한 '버블파이터'는 '그래도 역시 넥슨'이라는 말을 할 수 있을만큼 잘 만들어진 게임이었다. FPS게임을 별로 좋아하지 않는 기자가 시간이 가는 줄 모르고 게임을 했다는 것 만으로도 충분히 흥행요소는 갖췄다고 판단된다. 시범 서비스 첫 날부터 서버 접속 오류로 게이머들의 짜증을 키워놓은 것이 불안요소라면 불안 요소일 것이다. 또한 게이머들의 콘텐츠 소비 속도를 얼마나 따라올 수 있을지가 관건이 될 것으로 보인다. 아직 맵도 충분치 않고 다양한 무기나 악세사리도 부족하다. 시범 서비스인것을 감안해도 조만간 게임에 '질린' 게이머가 나올 가능성이 높아 보인다. 물론 기자보다 넥슨이 더 잘 알고 있겠지만 게임이 쉽게 질리면 '롱런'하지 못한다는 것을 알려주고 싶다.


◇게임보감 독자들이 이 화면을 많이 보길 바란다



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