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[김강] 한국 게임 회사들의 미래를 위한 가치 투자

[[img3 ]]한국의 온라인 게임 산업은 10년이 조금 넘은 짧은 시간 동안 급격한 성장을 일궈냈다. 세계 시장에서 한국은 온라인 게임의 종주국으로서 드라마, 영화산업에 못지않게 한국의 이름과 위상을 드높이고 있다.

경기 불황에도 불구하고 게임 회사들은 탄탄한 해외 인프라 망 덕분에 고 환율 수혜까지 받는 등 국가 콘텐츠 산업의 핵심 주체로 부상했다. 우리 게임 산업 종사자들은 한국 콘텐츠 산업의 미래를 이끌어가겠다는 자부심을 갖고 일하고 있다.

그러나 외부의 부정적 인식은 여전하다. 여전히 많은 사람들에게 게임은 '우리 아이의 적'이거나 잡음이 많은 마이너한 산업이다.

최근의 예로 작년 말 미국 총기 난사 사건이 화제가 됐었다. 총싸움 게임(1인칭 슈팅게임)에 중독된 게이머가 범인으로 지목됐고 게임 산업 또한 언론으로부터 곱지 않은 시선을 받았다.

또 아침 출근길 라디오 뉴스에선 어린이 게임 중독이나 게임을 하다 벌어진 각종 사건, 사고 등에 관한 기사를 꽤 자주 듣게 된다.

이 같은 사회 전반적인 부정적 인식과 활황을 맞은 게임 회사들의 실적 속에서 '한국의 게임산업'을 한 발짝 뒤로 물러나서 바라보게 된다. 콘텐츠 산업으로서의 자부심을 대중과 함께 느낄 수 있는 방법은 없을까.

한국 온라인게임 기업들은 국내외 시장에서의 경쟁력과 자생력을 강화하기 위해 끊임없이 노력하고 있다.

한국 게임 산업의 성과는 흐르는 강물처럼 거침이 없다. 해외시장 개척은 이제 동남아 시장을 뛰어넘어 유럽, 북미, 인도, 러시아에 이르렀다.

한국의 온라인 게임 기술력은 모든 장르를 망라한다. 스포츠 게임부터 시작해, 리듬, 댄스, 올드 게임 스타일까지 각종 장르의 르네상스 시대를 활짝 열어가고 있다.



이에 더해 한국의 게임회사들은 in게임 광고 툴, 활발한 캐릭터 산업, 포탈과 연계한 원소스멀티유즈 산업 등 그 영역을 넓히고 있으며, 새로운 수익창출모델을 통해 새로운 가치를 창출하겠다는 청사진을 업계가 앞다투어 제시하고 있다. 더욱 긍정적인 것은 단시간 내의 이윤 추구가 아닌 미래를 위한 가치 투자의 움직임이라는 것이다.

대중의 부정적 인식이 한번에 바뀌어지길 바라는 것은 무리다. 미래 발전적으로 노력하는 한국 게임 회사들의 움직임을 대내외적으로 발산하는 작업이 필요하다. 우리의 희망찬 꿈과 비전을 세련되게 포장할 수 만 있다면, 한국의 게임산업도 프랑스의 와인 산업이나 미국의 영화 산업처럼 국가적 브랜드로 승화 될 수 있을 것이다.

게임을 즐기는 유저를 최우선으로 생각하고 그 동안의 축적된 기술과 경험으로 게임인의 혼을 불어넣어 창조적 가치를 창출하는 한국의 게임산업을 적극적으로 알릴 시점이 되었다고 본다.

벤처 붐을 타고 시작되었던 한국의 온라인게임 회사들이 특유의 적극적인 사업 추진력으로 한국 온라인게임 산업의 국가적 브랜드화에 힘을 쏟는다면 결코 어려운 일은 아닐 것이다.

-김강-
액토즈소프트 사장


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