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카바티나스토리 - 중독성 강화된 메이플?

데일리게임은 초보 게이머들을 위한 게임 '개척일기'를 기획, 시리즈로 선보이고 있다. 게임을 처음 접하는 게이머들이 '게임보감'을 통해 조금은 더 쉽게 게임에 접근할 수 있길 바란다. 이미 게임에 익숙한 게이머들이라면 자신의 초보시절을 돌아보며 한 번쯤 웃고 넘어갈 수 있지 않을까? <편집자 주>


이번 주 게임보감의 주인공은 넥슨의 대표작 '메이플스토리'를 개발한 위젯 스튜디오의 차기작 '카바티나스토리'다. '카바티나스토리'는 지난 8일부터 16일까지 누구나 참여할 수 있는 오픈형 테스트로 게이머들을 찾았다.

'메이플스토리'를 졸업한 게이머들이 즐길 수 있도록 개발했다는 '카바티나스토리'. 그렇다면 중학생 정도의 어린 아이들 눈높이에 맞혔다는 말인데... 3D MMORPG 던지는 레일 액션을 추구한 '카바티나스토리' 속으로 게임보감이 들어가 봤다.

◆레일 액션? 횡스크롤이 넓어졌다고 생각하자

'카바티나스토리'를 이야기하면서 레일이라는 요소를 빼놓을 수는 없다. 기존 횡스크롤 게임들이 좌우로만 움직이는 단순한 구조였다면 '카바티나스토리'는 레일이라는 요소 덕분에 횡스크롤 게임임에도 위, 아래로 움직일 수 있게 됐다. 쉽게 설명하자면 우리가 흔히 볼 수 있는 지하철 역을 생각하면 된다. 지하철 역에는 양 방향을 지하철이 오고간다. 게이머는 그 지하철 역에 내려가서 양 방향을 오가며 적들과 싸우는 시스템이다.

◇캐릭터를 선택한다


잘 이해가 가지 않더라도 게임을 시작하면 자동으로 진행되는 튜토리얼을 통해 자세히 알 수 있다. '카바티나스토리'의 튜토리얼은 대단히 직관적으로 게임 시스템을 알 수 있도록 잘 만들어졌다. 게이머가 눌러야만하는 방향키를 바로바로 알려주기 때문에 큰 무리 없이 조작법을 익힐 수 있다.

'카바티나스토리'의 조작법은 거의 대부분 키보드로 이루어진다. 방향키를 통해 캐릭터를 움직이고 Q, W, E, R 키를 통해 물약같은 아이템을 사용한다. 점프는 스페이스바를 누르면 되고 땅에 떨어진 물건을 집으려면 F키를 누르면 된다. 공격은 D키를 사용하고 각종 스킬은 A, S 키를 통해 시전한다.

◇친절한 튜토리얼, 키조작이 던전에 나타난다


◆스피드한 진행, 때리고 던지는 맛이 일품

기자가 '카바티나스토리'를 플레이하면서 느낀 가장 큰 장점은 '빠르다'라는 것이다. 게임의 진행이 상당히 빨라 지루함을 느끼지 못할 정도다. 게임을 시작하자마자 퀘스트를 받으면 그 퀘스트를 해결하기 위해 소모되는 시간은 2분도 채 걸리지 않는다. 그리고 퀘스트를 받기 위해 이리저리 다녀야 할 필요가 없다. 퀘스트를 완료하면 바로 그 NPC가 다음 퀘스트를 주는 방식이기 때문이다.

사냥을 해야하는 몬스터들의 리젠속도도 매우 빠르다. 많은 게이머들이 한 곳에 모여 사냥을 진행하더라도 몬스터가 부족해서 사냥을 하지 못하겠다는 느낌은 받지 못했다. 오히려 몬스터가 너무 많아서 걱정이랄까(?). 기자가 접속했던 지난 15일 저녁에는 비공개 테스트를 위해 넥슨이 준비했던 서버 2개가 모두 혼잡한 상황이었음에도 사냥을 하는데 전혀 무리가 없었다.

◇퀘스트를 받고 해결하는 것이 매우 스피디하게 진행된다


타격감도 나름 괜찮다는 평가를 받을 수 있을 것 같다. 단순히 무기를 사용해 적을 공격하는 시스템이라면 지루할 수 있지만 그 단점을 보완하기 위해 땅에 있는 물건을 집어들어 던지는 방식을 추가했다. 아직 경험해보지는 못했지만 파티플레이 시에는 파티원도 들어서 던질 수 있다고 한다. 단순히 때리고 베는 액션에 질린 게이머라면 집어 던지는 액션에 꽤나 큰 재미를 느낄 수 있을 것이다.

◆중독성이 심하다

이번 테스트는 24시간 진행된 것이 아니기 때문에 서버가 종료되는 시점이 있었다. 오후 9시가 되면 더 이상 테스트를 즐기지 못하고 서버가 닫혔다. 기자가 한창 재미있게 게임을 즐기던 와중에 서버가 종료됐다. 놀랄만한 사실은 기자가 처음 게임에 접속한 시간이 8시 경이었는데 1시간이라는 시간이 꽤나 짧게 느껴졌다는 사실이다.

사실 기자는 게임을 빠져서 하는 스타일이 아니다. 게임보감을 작성하기 위해 이것저것 시스템을 테스트 해보고 재미요소를 찾아내고 아쉬운 요소를 찾아내는데 더 많은 시간을 소모한다. 하지만 '카바티나스토리'는 그런 요소를 찾는 일을 뒤로하고 실제 게임에 빠져버렸다. 퀘스트의 진행을 따라가다보니 어느새 정신없이 사냥을 하고 던전을 탐험하는 기자의 모습을 볼 수 있었다. 중독성이 꽤나 심한 게임이 될 것 같은 느낌을 받았다.

◇정신없이 게임을 즐긴다, 스킬도 자주 사용하자


몇몇 게이머들은 '카바티나스토리'를 즐기고 난 뒤 '던전앤파이터'와 비슷하다는 의견을 내기도 했다. 기자도 그런 의견이 있다는 사실을 알고 게임을 접했다. 하지만 기자가 느낀 게임성이나 그래픽 등은 '던전앤파이터'의 그것과 매우 달랐다. 기자가 이 게임이 '던전앤파이터'와 비슷하다는 사실을 깨달은 것은 게임을 종료하고 나서다. 나도 모르게 계속 게임을 진행하게 되는 중독성이 '던전앤파이터'와 매우 유사했다. 혹시 넥슨은 이 게임에 '피로도'를 도입할 생각은 없는지 궁금하다. '피로도'라도 있어야 게임을 종료할 수 있을텐데...

◆메이플스토리와 자기잠식은 정말 없을까?

넥슨은 '카바티나스토리'가 '메이플스토리'를 졸업한 게이머들을 위한 게임이라고 설명한 바 있다. 하지만 기자가 체험한 '카바티나스토리'는 '메이플스토리'와 크게 다르지 않았다. 보다 향상된 3D 그래픽, 다양한 요소의 추가 등 즐길거리가 많아진 것은 확실하지만 '메이플스토리'와의 차별점은 많지 않아 보인다.

때문에 자기잠식을 걱정하지 않을 수 없다. '카바티나스토리'를 즐기는 게이머와 '메이플스토리'를 즐기는 게이머가 같을 것이란 이야기다. '메이플스토리'를 즐겼던 게이머가 성장해서 중학생이 되야 '카바티나스토리'를 재미있게 즐길 수 있는 것만은 아니다. '메이플스토리'의 신규 게이머들이 '카바티나스토리'를 먼저 즐기고 싶어할 수도 있다는 소리다.

◇이동방식과 트랩 등 모험요소를 다양화 하는 것도 한 방법


넥슨이 과연 이 자기잠식을 막기 위해 어떤 카드를 꺼낼지가 궁금하다. 다르다고 아무리 강조해도 게이머들이 느끼는 것은 '카바티나스토리'가 '메이플스토리2'라는 것을 잊지 않길 바란다.

허준 기자 jjoony@dailygame.co.kr


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