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[김영국] 게임 시작 후 1시간이 성패를 결정한다

[[img1 ]]게임을 시작한 후 5분. 이 5분이라는 시간은 사람들이 게임을 할지 말지 선택하는 첫 번째 순간이다.

다들 어떤 게임을 처음 접할 때 5분만에 게임을 끝내고 깔끔하게 삭제를 해 본 경험이 한 두 번씩은 있을 것이다. 이 최초의 5분이 바로 첫 인상으로 게임을 선택하는 최초 결정의 순간이다.

그리고 5분이 지난 후부터 게임을 시작한 후 1시간까지. 이 시간이 바로 게임을 다시 접속할지 여부를 결정하는 두 번째 선택의 순간이다.최초 5분의 선택의 순간에서 게임이 합격을 하고 나면 그 다음의 1시간은 '게임의 맛'을 보는 시간이다. 나름대로 게임을 이것 저것 둘러보면서 자신의 재미를 찾는 시간이다.

음식점으로 비유하면 '처음 음식점에 들어올까 말까' 결정하는 것이 게임에서의 최초 5분, 그리고 첫 음식을 먹으면서 평가가 이루어지는 단계가 바로 게임 시작 후 1시간이다. 다시 말해, 처음 음식을 먹어보고 다시 이 음식점을 찾을까 말까가 결정되는 매우 중요한 시간이 게임에서는 게임 플레이 시작 후, 게임을 끄게 되는 일반적인 '1시간' 에 비유될 수 있다. 평균 플레이 시간도 대략 이 정도로 설명이 된다. 캐주얼 게임의 평균 플레이 시간은 50분, MORPG는 80분, MMORPG 120분이다.

그렇다면 1시간 이내로 재방문을 결정짓는 주요한 요인은 무엇일까? 그것은 바로 '자기가 마음에 드는 부분을 발견했는가?'다. '마음에 드는 부분'이란 것은 게임마다 다를 수 있다. 그러나 아주 강렬한 한 가지만이라도 유저에게 정확히 어필하면 다시 찾아오게 되는 것은 따 놓은 당상이다. 그 마음에 드는 부분이 지속적일지, 깊은 맛이 있을 지는 그 다음 문제다.

다들 자기가 어떤 게임에 빠지게 된 여러 가지 이유를 생각해 보자. '남들이 다 하니까'라든가 '대세 게임이니까', '나도 해야 하니까', 또는 '빨리 레벨 업 해서 친구들과 같이 놀려고' 하는 경우를 제외하고 생각해 보자.

'월드오브워크래프트' 처럼 블리자드 스케일(Blizzard Scale)의 세계와 분위기가 너무 좋아서 다시 오고 싶을 수도 있고 '마비노기' 처럼 북유럽의 세계관에서 '나오'가 예쁘게 맞아주는 핑크톤의 세계에 푹 빠져서 일수도 있으며, 내가 삼국지에 등장하는 한 나라의 군주가 되어서 삼국을 통일해 보고 싶어서 일수도 있고 또는 수 백 명의 적군을 마구 죽이는 신나는 경험을 한 번 더 해보고 싶어서 일 수도 있다. 아니라면 그냥 게임성은 평범하나 캐릭터가 너무 매력적이어서 그냥 참고 더 해볼까 하는 생각이 들 수도 있다.

이것이 바로 게임을 시작한 후 1시간 동안 일어나는 일이다. 1시간.

물론 이 시간 안에 게임의 오묘한 재미를 찾을 수도 있다. 그러나 1시간이란 시간 안에 아이템의 업그레이드나 스킬의 디테일한 사용법, 상대와의 심리전에서의 깊이 있는 경쟁심을 느낄 수 있다는 것은 좀 너무 앞서간 기대라 생각한다. 그렇게 학습 곡선이 빠른 사람은 아마도 게임 천재임에 틀림없다. 그게 아니라면 아니면 게임 자체가 100년에 한 번 나올까 말까 한 대작임에 틀림없다. 'WoW'도 뛰어넘을 수 있다. '테트리스' 정도는 돼야 하지 않을까 싶다.

최초 1시간이란 시간에는 바로 위에서 이야기한 '재미'가 어필할 수도 있지만 'WoW'도, '디아블로'도, '스타크래프트'도 그것은 못했던 일이다. 대부분의 경우 1시간 안에는 유저가 몰입할 수 있는 어떤 '거리' 하나를 우선 제공해서 호감도를 최대한 상승시키는 것이 가장 중요하다. 일단 마음에 들고 나서 오묘한 재미로 못 빠져 나가게 하는 것이 최초의 순간에 유저들이 하는 선택이다.

어떤 것을 유저들이 좋아하기 때문에 강하게 더 느끼게 해 줄 것인가. 바로 유저들이 좋아하는 '그것'을 찾아 최초 1시간의 플레이를 하는 동안 '그것'을 느끼게 해주고 '그것'으로 인해 사람들이 다시 찾아오게 하는 것. 이것이 게임 시작 후, 최초 1시간 동안 개발자들에게 주어진 미션이라 할 수 있겠다.

1시간이라는 시간은 이런 시간이며 게임을 개발하는 필자뿐만 아니라 모든 개발자들에게는 고뇌의 시간이자, 기회의 시간의 시간이라고 생각한다. '이거 하나 마음에 드는데?' 라는 것을 발견해서 호감도를 올려가는 시간. 이를 통해 그 게임의 강렬한 하나의 이미지를 심어줘야 한다.

-김영국-
올엠 개발 총괄 이사

*본칼럼은 데일리게임 편집국 의견과 다를 수 있습니다


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