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파이터스클럽 - 쉬운 조작 다양한 공격

데일리게임은 초보 게이머들을 위한 게임 '개척일기'를 기획, 시리즈로 선보이고 있다. 게임을 처음 접하는 게이머들이 '게임보감'을 통해 조금은 더 쉽게 게임에 접근할 수 있길 바란다. 이미 게임에 익숙한 게이머들이라면 자신의 초보시절을 돌아보며 한 번쯤 웃고 넘어갈 수 있지 않을까? <편집자 주>

'그랜드체이스', '엘소드' 등으로 액션게임에 일가견이 있음을 보여준 KOG(대표 이종원)가 대전 액션게임 '파이터스클럽'의 1차 비공개 테스트를 진행했다. KOG는 그동안의 행보와는 조금 다르게 이번에는 화끈한 길거리 대전 액션을 택했다. 리얼격투를 지향하겠다는 야심찬 포부도 함께 밝혔다.


게임보감이 리얼격투 '파이터스클럽'을 찾았다. 기존의 대전 격투게임들과 어떤 차별점이 있고 어떻게 게임을 적응해야 하는지 게임보감과 함께 '파이터스클럽'을 시작해보자.

◆어려워보이지만 조작법은 매우 단순

격투게임을 시작하는데 가장 어려운 점은 캐릭터를 조작하는 것이 쉽지 않다는 점이다. 기술을 사용하거나 잡기 공격을 하려고 하면 복잡한 커맨드를 입력해야 한다는 인식이 있던 것이 사실이다. 하지만 '파이터스클럽'은 격투게임에 임하는 이런 게이머들의 마음을 알고나 있다는 듯, 간편한 조작법을 도입했다.

튜토리얼을 통해 단순한 조작법을 쉽게 익힐 수 있다. 조작법은 D키와 S키 하나만으로 모든 공격을 다할 수 있다. D키는 공격이고 S키는 잡기 기술을 사용하는 키다. 필살기라고 할 수 있는 기술을 사용할 때도 방향키와 D키와 S키를 동시에 누르는 것 만으로 사용할 수 있다. KOG는 튜토리얼에 인공지능 캐릭터와의 대전을 삽입함으로서 게이머들이 배운 조작법을 쉽게 활용해 볼 수 있도록 배려했다.

◇친절한 튜토리얼, 화살표를 따라가다 보면 조작법을 익힐 수 있다


◆다양한 직업, 캐릭터를 고르는 재미가 있다

KOG는 '파이터스클럽'에 다양한 직업들을 선보였다. 게이머는 복싱, 프로레슬링, 검도, 태권도 등 다양한 무술에 특화된 캐릭터를 선택할 수 있다. 각 캐릭터마다 특화된 기술이 있고 공격 딜레이, 공중공격, 다운공격 등을 시전하는 빈도도 달라지기 때문에 게이머는 각기 다른 캐릭터로 게임을 즐기는 재미를 느낄 수 있다.

기존 게임들은 비슷한 능력치의 캐릭터를 게이머의 취향에 맞게 기술을 습득하거나 발전시키는 시스템을 도입했다. '파이터스클럽'의 이런 다양한 캐릭터들은 기존 격투게임들과는 분명 차별화된 모습으로 게임의 강점으로 작용할 가능성이 크다.

다만 우려되는 점이 있다면 다양한 캐릭터들이 게임 내에서 적극 활용할 수 있어야 한다는 점이다. 캐릭터간의 밸런스가 정확히 맞아 떨어져야 한다는 말이다. 이는 국민게임으로 자리잡은 블리자드의 '스타크래프트'에 비견할 수 있다. '스타크래프트'가 세 종족인 테란, 프로토스, 저그의 밸런스가 정확했기 때문에 롱런할 수 있었다는 것을 KOG도 잊지 말아야 한다. 1차 비공개 테스트에서는 이 부분에서 조금 부족한 부분이 있었다는 점이 지적됐기 때문에 KOG는 추후에 이 부분에 많은 신경을 써야 할 것이다.

◇인공지능 캐릭터와 싸워가며 스킬을 익힌다


◆단순히 때리고 막는 시스템은 가라, 상단, 중단, 하단 판정

기존 격투게임들의 공격과 방어는 단 하나뿐이었다. 막지 않으면 무조건 맞는다. 하지만 '파이터스클럽'은 DSK(Digital Stick Keyboard)시스템이라는 고유 시스템을 도입했다.

'DSK시스템'은 공격과 방어에 상단, 중단, 하단 판정을 도입한 시스템이다. 게이머는 적 캐릭터를 향해 보고 있는 시점에 따라 다양한 부분으로 공격을 할 수 있다. 덕분에 게이머는 상단 공격으로 적을 뛰운뒤 중단이나 하단 공격으로 추가 데미지를 입힐 수 있고 경우에 따라 S키와 D키를 동시에 눌러 필살기를 발동시킬 수 있다.

방어도 마찬가지다. 상대의 공격이 상단, 중단, 하단 가운데 어느쪽으로 들어올지 예측한 뒤 방향키와 A키를 눌러 공격을 방어할 수 있다. 방어에 성공한다면 큰 데미지를 입힐 수 있는 반격기가 발동된다.

이 시스템은 격투게임에서 한단계 진화한 시스템이라 평할만하다. 단순히 치고받는 게임에서 심리전까지 동원된 다양한 공격, 방어 루트가 존재한다. 기존 격투게임에 익숙한 게이머는 적응하기 쉽지 않지만 적응만 하면 기존의 게임보다 더 재밌게 게임을 즐길 수 있을 것으로 예상된다.

◇이렇게 공격당하기도 하고…


◆문제는 랙, 시작하자마자 맞고 시작하는 게임?

'파이터스클럽'의 1차 비공개 테스트에서 가장 문제로 작용한 것은 랙이었다. 격투게임의 특성상 랙이 발생하면 처음부터 불리하게 시작할 수밖에 없다. 본인은 로딩이 계속되고 있었지만 로딩이 끝난 순간부터 이미 상대방에게 얻어맞고 있다면 게임을 즐기고 싶은 마음이 사라지게 마련이다. 이번 1차 비공개 테스트에서는 이런 상황이 많이 발생했다. 추후 개선되야 할 부분이자 격투게임이 필히 해결해야할 치명적인 부분이다.

이 외에도 게이머들이 재미를 느낄 수 있는 다양한 부분이 조금 부족했다는 평가다. 게이머들의 외모를 바꿔줄 수 있는 커스터마이징 시스템이 많지 않았고 게임모드도 1대1 모드와 난투모드밖에 없었다. 격투게임이 주로 도입하는 3대3 태그매치 모드 같은 경우는 추후 필수적으로 업데이트 하는 것이 좋을 것이다.

허준 기자 jjoony@dailygame.co.kr

◇정신없는 난투모드


*게임보감

게임을 하는 가장 큰 이유는 재미를 느끼기 위해서다. 게임의 다른 모든 부분이 마음에 들더라도 재미가 없으면 게이머들은 게임을 하지 않는다. '파이터스클럽'은 그 부분에 있어서는 합격점을 줄만하다. 게이머들은 대부분 게임이 재밌다는 평가를 내렸다. 가장 중요한 요소인 재미 부분에서 인정 받았기 때문에 추후 게이머들의 의견을 적극 반영한다면 성공한 게임으로 자리 잡을 가능성이 높다.


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