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[정재훈] 온라인게임의 재활용 가능성

[[img2 ]]한 해 100종 이상의 게임들이 출시되고 있는 게 지금의 온라인게임 시장 상황이지만, 그 중 게이머들에게 선택 받는 게임은 손에 꼽을 정도다. 모든 온라인게임의 목표가 ‘성공’이겠지만 성공이라는 목표를 달성하는 게임은 극소수에 불과하다.

매일 각 게임매체를 통해 다양한 신작들의 공개 소식이 이어지고 있지만, 몇 개월이 지나고 몇 년이 지나도 꾸준하게 게임 소식을 전파할 수 있는 게임은 그다지 많지 않다. 소식이 끊어진 게임들은 과연 어떻게 되었을까? 십중팔구는 간신히 명맥만 유지하고 있거나, 혹은 이미 서비스를 중단한 상태다.

어떤 게임이든 초반 승부는 중요하다. 온라인게임 역시 초반 마케팅과 입소문, 게이머 평가가 향후 성적에 큰 영향을 끼친다. 게임 공개 후 내려지는 평가에 대해 업체가 할 수 있는 일은 플랫폼에 따라 큰 차이를 보인다.

비디오게임은 최근 네트워크를 이용하기 시작하면서 일부 자잘한 부분을 패치를 통해 고칠 수 있는 정도에까지 이르렀지만 게임의 핵심적인 부분을 고치는 수준에까진 이르지 못한 반면, 온라인게임은 얼마든지 대규모 업데이트와 리뉴얼 등을 통해 게임의 핵심을 수정할 수 있다는 장점이 있다.

현재 하루가 멀다 하고 서비스를 중단하는 게임들 역시 나름의 장점을 가지고 있을 터이고 그 장점을 극대화하면서 유저들로부터 지적 받은 부분을 수정하면 얼마든지 재기에 성공할 수 있다. 이것이 온라인게임의 가장 큰 장점 중 하나일 것이며, 실제로 그 성공 사례도 이어지고 있다.

필자가 몸담고 있는 리자드인터렉티브도 자사의 무협 MMORPG 천도온라인의 리뉴얼 버전 ‘피의관문’을 선보였다. 천도온라인 역시 앞서 이야기했던 게임들과 마찬가지로 오픈 이후 그다지 좋은 성적을 거두진 못했다. 하지만 새로운 게임 개발 대신, 기존 게임에 대한 대대적인 리뉴얼을 통해 다시 한번 무협게임 시장에 도전장을 내밀며 가능성을 점치고 있다.

이처럼 기존 서비스작을 포기하지 않고 끊임없는 변화로 게이머의 입맛에 맞추며, 제2의 전성기를 맞이하고 있는 게임들은 우리 주변에서도 쉽게 찾을 수 있다. 일례로 IMI는 그다지 주목 받지 못했던 게임들을 리퍼블리싱을 실시, 괄목할 만한 성적을 보여주고 있기도 하다.

최근 게임업계는 자본주의 시장 논리에 입각한 ‘양극화’ 현상으로 치닫고 있다. 막강한 인력과 자본력을 보유한 게임업체의 경우 신작 게임 역시 블록버스터급을 자랑하며, 대대적인 마케팅으로 시장 진입을 노린다. 반면 인력과 자본력에 있어서 상대적으로 빈약한 게임사의 경우 신작 개발에 대한 부담과 본격적인 마케팅 및 서비스에 대한 부담이 공존하는 데다, 퍼블리셔와의 계약 또한 쉽지 않은 분위기여서 이중고를 겪고 있다.

결국은 이러한 현실이 신작 개발에 앞서 기존 서비스작에 대한 ‘재발견'과 '재활용', 그리고 이를 통한 ‘가능성’을 엿보는 지금의 모습으로 이어지고 있다. 리스크를 줄이고 영리를 추구해야 하는 중소게임사의 입장에서는 충분히 가치가 있는 시도라 평가하고 싶다.

따라서 메이저급 게임업체는 탄탄한 인력과 자본력을 바탕으로 지속적인 R&D에 의한 기술력 향상을 도모하면서 참신한 아이디어로 지속적인 도전을 이어나가고, 중소게임사는 자체적으로 보유한 리소스를 최대한 활용, 기존 서비스작에 대한‘재발견’을 통해 또 다른 도전을 시도할 수 있는 기반을 갖추는‘선순환’구조로의 시장 발전을 기대해 본다.



-정재훈-
리자드인터렉티브 국내사업실장

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