Daily e-sports

[기자석] 사행성 시비 사슬 끊어야

[[img1 ]]얼마전 열린 국정감사를 통해 다시 한번 게임업계는 사행성 시비에 휘말렸다. 표면적으로는 고표류 간접 충전에 대한 문제제기로 비춰졌지만 일반 온라인게임 업체들도 바짝 긴장하지 않을 수 없었다.

사실 요즘 인기 있다는, 돈을 번다는 온라인게임 치고 사행성 논란에서 자유로운 게임이 많지 않다. MMORPG는 아이템 현금 거래 문제가 해결될 기미가 보이지 않는 가운데 밸런스를 파괴하는 지존급 아이템을 고가에 판매하는가 하면 최근 들어서는 오토 아이템 유료 판매 문제가 불거져 구설수에 올랐다.

캐주얼 게임은 캐주얼 게임대로 사행심을 조장하는 뽑기 아이템 판매를 주력 상품으로 내세우고 있다. 일부 게임업체들은 이벤트 페이지를 마치 복권 당첨 안내 사이트처럼 만들어 이용자들의 사행심을 자극하고 있기까지 하다.

일부 캐주얼 게임의 경우 이용자들로부터 사행심을 유발하는 효과가 도박보다 더 심하다는 악평까지 듣고 있을 정도다. 능력치가 뛰어난 원하는 아이템 하나를 얻기 위해 적게는 수십만원에서 수백만원을 들여 뽑기를 해야만 하는 구조는 분명 문제로 지적될 법하다.

상황이 이렇다보니 게임업계는 마치 시한폭탄을 안고 있는 것과 마찬가지로 사행성 시비에 대한 부담감을 계속 떠안고 있을 수밖에 없다. 가뜩이나 게임포털들이 고포류 서비스를 이어갈 수밖에 없는 구조적인 한계로 사행성 이슈에서 자유로울 수 없는 상황에서 일부 업체들의 과도한 사행 마케팅까지 더해지면서 게임 업계를 바라보는 시민들의 시각은 더 차가워지고 있다.

사행 마케팅의 사활을 건 업체들 덕분에 '사행'이라는 단어는 정부나 게등위가 게임에 대한 규제를 강화할 때 전가의 보도처럼 활용하는 단어가 됐다. 업계에서 한국게임산업협회 등을 통해 목소리를 내려 해도 정부에서 사행성 카드를 꺼내 들고 강경한 입장을 보이면 딱히 반론하기도 어려운 실정이다.

물론 부분유료 과금제가 일반화된 지금 상황에서 소수 유료 이용자의 지갑을 여는 일이 쉽지 않은 것은 사실이다. 하지만 업체들이 이용자들의 사행심에 기대 돈을 쉽게 버는 데만 급급하다면 게임의 수명을 단축시켜 장기적으로 봐서는 오히려 게임사에 손해가 될 수도 있다. 이는 오토 이용자들을 묵인한 채 서비스를 이어오면서 이용자가 급감한 MMORPG만 봐도 쉽게 알 수 있는 대목이다.

과도한 사행 마케팅에 대해서는 규제 기관의 규제가 없더라도 업계에서 자율적으로 줄여나가는 것이 바람직하다. 게임산업의 이미지 제고와 경쟁력 강화를 위해서도 사행 마케팅은 지양돼야 한다. 필요하다면 협회 차원에서 심도 있는 논의를 거쳐서라도 자율 규제안을 마련해야 온라인게임이 사행 위험수위를 넘지 않을 것이다.

이원희 기자 cleanrap@dailygame.co.kr


<Copyright ⓒ Dailygame co, Ltd. 무단 전재 및 재배포 금지>

데일리랭킹

ad