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[기자석] 정부 전시행정 되풀이하나

[데일리게임 곽경배 기자]

[[img1 ]]정부가 게임 과몰입을 예방하기 위해 다양한 규제책을 내놓았지만 현실성이 떨어지는 전시성 행정으로 밖에 보이지 않는다. 신혼부부가 아이를 굶겨죽이고 PC방 이용자가 심장마비로 사망하는 등 일련의 사건들에 대해 정부는 셧다운제나 피로도시스템을 제안하며, 과몰입을 해소할 수 있는 만병통치약인양 치장하고 있어 우려된다.

일단 셧다운제와 피로도 시스템을 적용하는 것은 과몰입에 대한 기준을 어떻게 설정하느냐가 문제다. 만약 최소 6시간에서 최대 10시간 이상 게임을 즐기는 대상을 기준으로 삼는다고 가정한다면 이에 해당하는 게이머들은 얼마나 될 지 의문스럽다.

또 과몰입 이용자들이 피로도시스템이나 셧다운 때문에 게임 이용시간을 줄인다는 예측도 회의적이다. 다른 계정을 구해 게임을 할 것이 자명하다. 고포류 게임 서비스에서 이미 과몰입 사용자들이 계정 여러개를 돌려가며 게임머니를 충전하고, 환전하는 등 폐해로 이어진 사례가 있기 대문이다. 즉 규제 방안 자체가 과몰입을 해소하는 효과적인 방법이 아니라는 말이다.

정부의 실책은 모든 게임에 일괄 적용되는 피로도시스템을 게발하겠다는 데에서 절정에 달하고 있다. 온라인게임은 게임마다 각각 개발 방식과 프로그램 구동 방식이 다르다. 즉 모든 게임을 아울러서 경험치 획득과 아이템 드랍율을 줄이는 피로도시스템을 적용한다는 것은 현실적으로 불가능하다는 이야기다. 게임을 조금이라도 이해한다면 알만한 사실을 행정안전부에서는 마치 가능한 것처럼 포장해 발표했다.

사실 이번에 정부가 발표한 규제 방안은 발상부터 잘못됐다. 정부는 게임 산업 진흥정책과 게임 서비스에 따른 사회적 악영향을 줄이는 규제방안을 함께 고민해야 한다. 산업을 진흥한다는 명목으로 부작용을 나몰라라 하는 것도 문제지만, 규제 일변으로 업계의 목을 죄어서도 안된다.

그래서 셧다운제와 같은 규제책의 경우 관련 업계의 의견을 충분히 수렴하는 것이 순서다. 셧다운제와 피로도 시스템이 현재의 게임 서비스들에 일괄적으로 적용되면 게임 산업 전체의 매출 감소로 이어질 것이 불보듯 뻔한 일이기 때문이다.

그러나 행정안전부의 발표는 일방적이었을 뿐이다. 과거 업계와 시민단체들이 동일 사안을 놓고 공청회를 거쳐 업계 자율에 맡기기로 의견을 모은 것도 전혀 모른다는 식이다. 당시 업계는 자발적으로 법적대리인의 요청을 통해 청소년들의 이용시간과 비용지출을 제한하고, 피로도시스템을 도입하기로 했고 실제로 자정노력을 기울여 왔다.

더욱 안타까운 것은 정부 부처들이 엇박자 행보로 게임업계를 더욱 혼란스럽게 만드는 현실이다. 행안부는 셧다운제와 피로도시스템을 개발 보급하겠다고 하는데, 주무기관인 문화체육관광부는 "문화부의 입장이 아니다"라고 발표했다. 행안부도 그제서야 '개발해 보급하겠다'가 아니라 '(개발과 보급을) 지원하겠다'로 물러섰다.

우리 정부는 최근 영국 정부가 게임 산업을 대하는 자세를 한번쯤 숙지해야 한다. 영국은 경제와 문화발전에 공헌한 산업 종사자들을 치하하기 위해 올해부터 '브리티시 인스피레이션 어워드'라는 시상식을 만들고 수상분야에 비디오게임을 포함시켰다. 영국정부와 공화당, 자유민주당이 적극적으로 지원하는 이 시상식을 통해 자국 게임산업 종사자들의 자긍심을 높이고 산업 발전을 뒷받침 하겠다는 계획이다.

정부는 온라인 게임 서비스를 '사회악'으로 무조건 매도하는 대신 게임업계의 자정노력을 믿고 일관성 있는 정책을 마련해야 할 때다.



nonny@dailygame.co.kr


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