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로코 - 어렵다, 하지만 재밌다

[데일리게임 허준 기자]

데일리게임은 초보 게이머들을 위한 게임 '개척일기'를 기획, 시리즈로 선보이고 있다. 게임을 처음 접하는 게이머들이 '게임보감'을 통해 조금은 더 쉽게 게임에 접근할 수 있길 바란다. 이미 게임에 익숙한 게이머들이라면 자신의 초보시절을 돌아보며 한 번쯤 웃고 넘어갈 수 있지 않을까. <편집자 주>

온라인 RTS게임이 성공하려면 어떻게 해야 할까? 이 질문은 온라인게임 역사가 10년이 넘도록 이어지면서 아직도 풀지 못한 질문 중 하나다. '노바 1492', '택티컬커맨더스'를 비롯해 '아발론', '컴퍼니오브히어로즈온라인' 등 많은 온라인 RTS게임들이 시장에 공개됐지만 큰 성공을 거둔 게임은 전무하다.

로코 - 어렵다, 하지만 재밌다

여기 또다시 온라인 RTS게임 시장에 도전장을 던진 게임이 등장했다. 바로 다날엔터테인먼트가 개발하고 KTH가 서비스하는 '로코'다. 도대체 어떤 자신감으로 성공하기 힘들다는 온라인 RTS게임 시장에 등장했는지, 게임보감이 직접 만났다.

◆도대체 어떻게 하는 거야? 초보 게이머가 하기는 너무 어렵다

'로코'를 처음 시작하면 '도대체 게임을 어떻게 하라는 거야'라는 의문이 들 정도로 게임에 적응하기 쉽지 않다. 물론 '워크래프트3'의 모드게임인 '카오스'를 접해본 적이 있는 게이머라면 어느 정도 게임에 쉽게 적응할 수 있다. 그렇지 않은 게이머라면 게임의 재미를 느끼기도 전에 게임 방식에 적응하지 못하고 게임을 떠날 가능성이 많다.

물론 '로코'를 처음 시작하면 튜토리얼이 진행된다. 튜토리얼을 통해 캐릭터 조작법, 스킬 사용법, 전투 진행 방법 등을 배울 수 있다. 하지만 이 정도 튜토리얼로 '로코'를 이해하기엔 턱없이 부족한 것이 사실이다.

로코 - 어렵다, 하지만 재밌다
◇튜토리얼을 진행해도 게임 방법을 모르면 도대체 어쩌라는 것인지

'로코'를 이해하려면 일단 홈페이지의 게임설명을 모두 꼼꼼하게 공부해야 한다. 라인과 크립이라는 단어를 이해하고 안티, 디펠이라는 용어가 무엇을 뜻하는지 숙지해야 한다. 아이템은 어떤 것이 내 캐릭터에게 맞는 것인지 공부하고 어떤 스킬들이 효율적인지도 미리 알아두자.

앞서 설명한 '카오스'라는 모드게임을 즐겼거나 홈페이지를 통해 공부를 한 게이머들이라면 무리없이 게임에 흥미를 느낄 수 있다. 그런데 과연 그렇지 않은 게이머들이 게임에 적응할 수 있을 것인가는 여전히 물음표다. 보다 강화된 튜토리얼이 필요하다는 소리다.

◆나 때리고 있는거니, 맞고 있는거니

게이머들이 게임을 선택하는데 있어 가장 중요한 요소 가운데 하나가 타격감과 피격감이다. 말그대로 게이머들은 내가 몬스터를 때리고 있거나 몬스터에게 맞고 있는 느낌을 생생히 전달받길 원한다.

'로코'는 피격감은 상당히 뛰어난 편이나 타격감은 거의 느껴볼 수 없다. 물론 개인마다 차이는 있겠지만 특히 근접전투 캐릭터를 선택했을 경우 내가 적 캐릭터를 때리고 있는 것인지 확인할 길이 전무하다. 내가 피격당했을때는 모니터에 붉은 빛이 돌아 확실히 맞는 느낌을 받을 수 있다는 것은 장점이다.

로코 - 어렵다, 하지만 재밌다
◇내가 죽었다는 것은 확실히 알겠는데...

또한 세밀한 콘트롤에 의한 재미를 느끼기 어렵다는 점도 단점이다. 대규모 전투가 발생하면 적 캐릭터들이 몰려오는 경우가 많은데 그때 적의 공격을 피하면서 때릴 수 있는 콘트롤을 하기는 거의 불가능에 가깝다. 대규모 '한타' 싸움의 경우 근접 캐릭터는 누굴 때리는지도 모른채 적들을 모조리 공격하는 경우가 많이 발생한다. 물론 타겟 기능이 있지만 익숙해지기 전까지는 이런 문제점은 계속 발생할 것 같다.

◆캐릭터를 육성해 자신만의 캐릭터를 만드는 재미

계속 단점만 설명하다보니 '로코'가 재미없는 게임으로 비춰질 수도 있겠지만 사실 '로코'에 적응만하면 이보다 더 재밌는 게임이 있을 수 있을까라는 생각이 들 정도로 잘 만들어진 게임이다.

가장 매력적인 부분은 게임을 시작할때마다 캐릭터 능력치가 초기화되지만 장비를 통해서 올려준 능력치는 초기화되지 않는다는 점이다. 즉 RTS게임은 내 캐릭터가 아닌 모두의 캐릭터를 가지고 싸우는 경우가 많은데 '로코'는 RTS게임에도 내 캐릭터를 가질 수 있도록 배려했다.

로코 - 어렵다, 하지만 재밌다
◇상대 캐릭터를 한번도 죽이지 못하고 죽기만 했으나...

나 혼자 잘한다고 게임에서 이길 수 없는 게임이라는 것도 큰 매력이다. '로코'는 아무리 강한 캐릭터일지라도 여러명이 힘을 합치면 손쉽게 제압할 수 있기 때문에 협력 플레이가 매우 중요한 게임이다. 내가 게임을 못하더라도 단 하나의 플레이만 집중하면 팀에서 흔히 이야기하는 '밥값'을 할 수 있는 게임이라는 점도 '로코'의 매력이다.

로코 - 어렵다, 하지만 재밌다
◇결국 승리는 우리 팀에게, 협동의 중요성

◆밸런스가 게임 흥행의 열쇠

RTS게임의 수명은 밸런스가 결정한다는 말이 있을 정도로 RTS게임에서 밸런스는 매우 중요하다. RTS게임 최대 흥행작인 '스타크래프트'만 봐도 테란, 저그, 프로토스 종족이 거의 완벽한 밸런스를 자랑한다. 테란이 조금 강하다는 평이 있긴 하지만 '스타크래프트' 정도면 밸런스 조절에 성공했다고 볼 수 있다.

온라인 RTS게임들이 성공하지 못하는 가장 큰 이유는 밸런스때문이다. 최근 온라인게임의 트렌드린 부분유료화 모델이 도입될 경우 돈을 많이 쓰는 게이머가 무조건 게임에서 이겨버리는 사태가 발생하기 마련이다. 밸런스가 붕괴된다는 소리다.

로코 - 어렵다, 하지만 재밌다
◇현재 12개의 캐릭터가 존재하고 향후 30개의 캐릭터가 추가된다. 밸런스 조절이 가장 큰 숙제다

그렇다고 상용모델을 도입하지 않을수도 없다. '스타크래프트'는 패키지게임이었기 때문에 지금처럼 흥행했던 것이지 만약 '스타크래프트'에 부분유료화 모델이 도입됐다면 결과는 달랐을 것이다.

'로코'는 과연 이 숙제를 어떻게 풀어낼까? 일단 다날엔터테인먼트는 상용모델을 부분유료화로 결정한 상태다. 부분유료 모델을 도입하면서 밸런스를 잘 지켜낼 것이라고 호언장잠하고 있다. '로코' 흥행의 열쇠는 바로 이 다날엔터테인먼트만의 부분유료 모델이 성공적일 것인가다.

jjoony@dailygame.co.kr


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