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[콘솔타임머신] 닌텐도, 게임 시장을 주목하다(2)

데일리게임이 임진년을 맞아 게임 산업 초기의 성장동력원이 된 콘솔 게임기의 역사를 되집어 보는 시간을 마련했습니다. 최초의 비디오 게임으로 알려진 스페이스워로 부터 50여년이 지난 2012년 오늘, 콘솔 게임 시장에서 어떠한 게임기가 등장했으며 어떻게 사라져 갔는지 정리했습니다.<편집자 주>

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◇'게임의 신' 미야모토 시게루, 프로듀서로 개발에 참여한 게임이 출시가 길어질 수록 게임이 재미있어 지기 때문에 게이머들은 미야모토 시게루가 게임을 뒤엎길 기대하는 기현상이 벌어진다

◆게임의 신, 동킹콩을 만들다

게임업계에 혜성같이 등장해 이미 살아있는 전설이 된 '게임의 신' 미야모토 시게루. 미야모토 시게루가 게임계에 첫발을 디딘 것은 1981년 아케이드용 게임 '동킹콩'을 개발하면서 부터입니다.

미야모토 시게루는 원래 디자인을 전공하고 완구 디자이너를 꿈꿨습니다. 하지만 닌텐도에 입사한 뒤 게임제작 사내 공모에서 뽀빠이 캐릭터를 이용한 게임을 제출해 가능성을 인정 받습니다.

'동킹콩'은 고릴라가 굴린 나무통을 피해 스테이지 취상단까지 올라가서 공주를 구출하는 단순한 게임이지만, 당시로서는 사다리와 망치, 점프를 이용한 액션이 있는, 매우 획기적이고 참신한 게임 이었습니다. 한가지 재미있는 사실은 이후 '메트로이드'와 게임보이 제작에 앞장 선 요코이 군페이가 '동킹콩'에 점프를 넣자는 조언을 했다는 것입니다. 현재의 닌텐도를 있게한 두 거장의 첫 만남을 주선한 게임이라고 해도 과언이 아닙니다.

콘솔 게임의 신이라 불리는 미야모토 시게루를 이야기 할때 아케이드 게임인 '동킹콩'을 빼놓을 수 없습니다. 마리오와 피치공주, 동킹콩이라는 그의 대표작에서 사용되는 캐릭터들이 세상에 첫 선을 내보냈기 때문인데요. 당시 최고의 인기 캐릭터였던 뽀빠이와 브루투스, 올리브의 판권 획득에 실패한 닌텐도는 캐릭터 디자인을 변경해 '동킹콩'을 제작합니다. 여기에서 '전세계에서 가장 유명한 비디오 게임 캐릭터'로 기네스북에 등재된 마리오와 피치공주, 동킹콩이 등장합니다.

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◇FC판 동킹콩. 동킹콩은 차후 별도의 시리즈로, 마리오와 피치공주는 '마리오브라더스'시리즈로 독립했다

'동킹콩'의 흥행 성공은 당시 여러 사업분야에서 실패한 '닌텐도'의 재정 적자를 단번에 해소할 정도로 막대한 이득을 불러옵니다. 요코이 군페이의 '게임&와치'와 더불어 지금의 게임왕국 '닌텐도'를 만드는 기념비적 작품으로 남게 됩니다.

이후 미야모토 시게루의 디자인 능력은 회사의 전폭적인 지지를 얻었고, 모험과 탐구를 중심으로 하는 '마리오' 시리즈와 '젤다' 시리즈를 연이어 성공 시키며 미야모토 시게루는 살아있는 게임의 신으로 추앙받습니다.

또한 그의 작품들은 많은 게임 개발자들에게 영감을 불어넣었습니다. FC 횡스크롤 명작 '닌자 가이덴'을 만든 이타가키 토모노부나 한국에 게임붐을 일으킨 '스타크래프트'의 개발자 빌 로퍼등이 대표적인 경우 입니다. 즉 미야모토 시게루가 '닌텐도'에 없었다면 패밀리 컴퓨터 시스템(FC)의 전세계적 흥행 성적은 불가능 했다고 봐도 무방할 것입니다.

빌로퍼는 한때 외신과의 인터뷰에서 미야모토 시게루에 대해 "미야모토는 게임을 만들었지만 사실은 새로운 세상을 창조했다고 표현해야 한다"며 극찬하기도 했으니까요.

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◇좌측부터 일본에서 발매된 패밀리컴퓨터시스템과 북미시장용 닌텐도엔터테인먼트시스템

◆게임 업체 '닌텐도'의 시작, 패밀리 컴퓨터 시스템

1980년대 '닌텐도'는 여러 분야에서 사업을 벌였기 때문에 지금처럼 '게임업체'라는 인식은 약했습니다. 당시 시대상황은 전자오락(게임)을 즐겨본 어른은 극소수에 불과했고, 지금처럼 산업이라는 인식이 게임왕국 일본에서 조차 보편적이지 않았으니까요.

또 '아타리 쇼크'로 인해 미국에서는 게임이 산업침체의 주범이라는 마녀사냥을 당하던 시기였고, 게임을 판매하던 소매상 조차 '아타리 쇼크'로 인해 가정용 게임기를 판매하는 것에 부정적 인식을 가지고 있었습니다.

닌텐도는 이 암담한 시기 한가운데 였던 1983년 7월 '패밀리컴퓨터'(Family Computer, 이하 FC)라는 가정용 게임기를 일본과 북미시장(북미에서는 닌텐도엔터테인먼트시스템(Nintendo Entertainment System, NES)로 판매)에 출시합니다.

닌텐도는 '아타리 쇼크'같은 저품질 게임의 덤핑 판매를 막는데 집중합니다. 즉 게임 시세의 파괴 현상을 막기 위해 서드파티(소프트웨어 제작을 허락받은 제작사)의 개념을 확립하고, 콘솔 게임 산업의 판매 표준을 정형화 하는 등, 제작과 유통 분야에 직접 관여하며 품질관리에 매진하는 전략을 취했습니다.

또한 롬카트리지(팩) 방식을 채택한 FC는 기존과 달리 방대한 이야기를 담은 게임을 생산할 수 있는 장(場)이 됐고, 이후 일본식 역활 수행 게임(Japan style Role Playing Game)으로 대표되는 새로운 장르를 개척했습니다. 성공가도를 달리기 시작한 것이죠.

◆명작의 홍수, 닌텐도를 세계에 알리다

FC는 충격적이고, 꼭 필요한 기능을 갖고 있었습니다. 십자키를 가진 컨트롤러와 세이브가 가능한 EEPROM(전력이 차단 되더라도 데이터를 간직하는 반도체. '세이브'를 위해 반드시 필요했다)을 탑재한 롬팩은 게임을 새로운 세계로 만들었습니다. 무엇보다도 FC의 성공은 명작이라 불리는 게임들의 등장했기 때문에 가능했던 것이죠.

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◇최초의 마리오브라더스는 점프해서 바닥을 처 적을 처리했다

FC 초기 발매 당시 닌텐도는 FC에서만 할 수 있는 게임이 없다는 고민을 안고 있었습니다. 이때 미야모토 시게루는 '동킹콩'에서 사용한 캐릭터들을 사용한 '마리오브로스'(마리오브라더즈)를 제작합니다.

1983년 발매된 '마리오브로스'(이때의 마리오는 점프해서 적을 밟는 것이 아닌 캐릭터 위의 천정을 손으로 들이받아 적을 뒤집는 게임)는 나름 성공하며 FC의 초반 판매를 이끌었습니다.

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◇세상에서 가장 유명한 게임인 '슈퍼마리오브라더스'. '마리오브라더스'와는 다른 게임이다

'마리오브로스'의 성공에 고무된 닌텐도는 이어서 '슈퍼 마리오브라더스'를 1985년 출시해 대박을 터뜨립니다. 닌텐도 Wii 용 '위스포츠'가 2008년 나올때까지 무려 20여년 동안 세상에서 가장 많이 팔렸던 게임이 바로 '슈퍼 마리오 브라더스'입니다. 이 게임은 전세계에서 4000만장(2012년 현재. 합본, 복사팩 제외)이 넘는 판매고를 올리며 닌텐도를 세계에 알리는 일등 공신이 됩니다.

또한 환상의 세계를 직접 모험하는 액션 어드벤쳐 '젤다의전설'시리즈와 '록맨'(메가맨), '벌룬파이트', '파이널판타지', '드래곤퀘스트' 등 고품질의 게임을 유통하면서 지지층을 견고히 하게 됩니다.

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◇NES 주변기기. 좌측 상단부터 시계방향으로 파워글러브, 파워패드, 재퍼, U포스

◆스틱과 버튼만이 게임은 아니다! 닌텐도 게임 산업을 시험하다

닌텐도는 '마리오브라더스'를 비롯해 수많은 게임이 연이어 히트를 치자 완구 제작 산업에서 얻은 여러가지 아이디어를 본격적으로 가정용 게임기에 도입합니다. 새로운 게임 시장을 개척하기 위해 다양하면서도 끊임 없는 노력을 경주합니다.

이미 십자키로 조작 체계에 혁신을 불러 일으킨 FC의 주변기기로 전자총 '재퍼'(아타리 2600을 비롯한 1~2세대 콘솔 게임기에도 존재했지만 FC만큼 반향을 불러일으키진 못했다)을 도입하거나, 닌텐도 '위모트 콘트롤러'의 시험작으로 볼 수 있는 장갑모양의 체감형 콘트롤러 '파워글러브', 발을 이용해 입력하는 '파워패드', 3차원의 움직임을 감지하는 'U포스' 등을 출시합니다.

당시의 게임은 롬팩의 용량, 플레이시간에 비해 턱없이 길었던 제작기간, 롬팩 카트리지의 가격 등의 한계를 극복하기 위해 게임의 난이도를 높이거나 숨겨진 요소를 도입하기 시작했고, 이러한 시도는 단순히 눈앞의 적을 제거하거나 장애물을 극복하는데 보다 복잡한 방식(퀘스트를 클리어 하기 위한 조건을 알려주지 않는 방식)을 요구하기 시작했습니다.

요즘과 달리 인터넷이 보급되지 않았던 당시에는 게임을 클리어하기 위한 정보가 절대적으로 부족했습니다. 닌텐도는 이점에서 착안해 게임 클리어를 도와주는 '게임마스터' 서비스를 전화 과금 형식으로 운영하기도 하고, 게임 관련 소식과 공략을 모아놓은 잡지 '닌텐도파워'를 창간하기도 했습니다. 새로운 사업 모델을 시도해 게임 유통 뿐만 아니라 출간, ARS 서비스등의 새로운 사업모델을 게임 제작사들에게 제시합니다.

[데일리게임 서삼광 기자 seosk@dailygame.co.kr]


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