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푸른눈 개발자 FM온라인 위해 방한 "재밌어도 이혼은 NO"

KTH의 '풋볼매니저온라인'(이하 FMO) 첫 비공개테스트에 만전을 기하기 위해 먼 나라 영국에서 날아온 두 명의 개발자가 있다. 스포츠인터랙티브의 마크 더피(Marc Duffy) PM과 롭 쿠퍼(Rob Cooper) 프로그래머가 그 주인공.

'이혼제조기'라는 악명으로 더 잘 알려진 '풋볼매니저'(FM)의 재미를 온라인으로 구현하고자 이들은 불철주야 노력하고 있다. 한국 이용자들의 더 많은 피드백이 필요하다는 두 개발자는 FMO의 현재와 앞으로 나아갈 방향에 대해 입을 열었다.

다음은 28일 KTH 본사에서 진행된 두 개발자와의 질의응답을 정리한 것이다.

◇스포츠인터랙티브 마크 더피 PM(좌측)와 롭 쿠퍼 프로그래머

Q FMO 한국 비공개테스트을 통해 받은 주요 피드백은
A 일부 한글 지원이 안되는 것에 대한 피드백을 가장 많이 받았다. 또한 앞서 설명한 선수 영입 관련 피드백과 공개되지 않은 콘텐츠 등에 대한 피드백도 많았다. 테스트를 이제 막 시작했고 더 많은 이용자들의 성향과 피드백을 축적하고 있다. 최대한 이용자 의견을 반영할 수 있도록 노력하겠다.

Q FMO의 선수 영입 시스템이 원작에 비해 달라 이질감이 느껴진다
A 원작 FM 영입 시스템은 방대한 데이터와 모든 선수의 검색 역시 가능하다. 하지만 FMO는 보다 폭넓은 이용자를 대상으로 한 게임이다. 원작을 잘 모르는 이용자들도 즐길 수 있게 하려면 원작과는 다르게 접근해야 한다고 판단했다. FMO를 플레이하는 이용자는 1레벨의 구단이 제공되며 레벨이 오를 때마다 다양한 기능이 추가되고 보다 다양한 포지션의 선수를 영입할 수 있게 된다.

Q 기존 FM 마니아를 흡수하지 않겠다는 뜻인지
A 기존 FM 이용자를 무시하고 대중에만 집중하겠다는 뜻이 아니다. 단지 하드코어 이용자만 고려하면 게임의 형평성이 맞지 않다는 것이다.

Q FMO의 이용자 인터페이스(UI)는 텍스트 위주의 원작과 달리 그래픽의 비중이 높은데
A FMO에서 이미지를 많이 쓴건 의도적인 선택이다. 보다 많은 대중을 끌어오기 위해선 시각적으로도 매력적인 게임이 돼야한다고 판단했기 때문이다. 물론 지금의 모습이 최종적인 형태는 아니다. 스포츠인터랙티브는 지난 1년간 KTH와 공동 작업하며 UI를 개선하려 노력했다. 앞으로도 지속적으로 신경쓸 예정이다.

Q K리그가 아직 구현이 안됐다. 추후 구현될 여지가 있나
A K리그 쪽은 아직 100% 확답 드릴 수 없는 상황이다. 아직 확정된 부분은 없다. 라이센스 관련해서는 최근 국제축구선수협회의 라이센스를 획득했는데 공개서비스 단계까지는 이 상황을 유지할 것으로 본다. 더불어 FMO의 선수 데이터는 약 6개월마다 업데이트를 진행할 계획이다.

Q FMO를 개발하는 스포츠인터랙티브는 어떻게 부서가 구성되나
A 스포츠인터랙티브의 개발 부서는 총 4개로 구성된다. 매치 엔진과 선수 데이터는 모두 공유하고 있지만 팀 자체는 별도로 운영되고 있다. 원작을 개발하는 부서와 클래식 모드를 개발하는 부서, FM의 모바일 버전인 FM핸들즈를 총괄하는 부서와 FMO를 개발하는 부서다. 우리 FMO팀은 KTH와 공동 작업을 통해 아시아 시장을 노리고 게임을 개발하고 있다.

Q 스태프 영입이 향후 유료화 모델로 등장할 가능성이 있나
A 현재 CBT에서 제공하지는 않았지만 향후 스태프 관련 기능을 확장할 계획은 있다. 하지만 이를 유료화로 내놓을지는 아직 논의하고 있진 않다.


Q FMO는 구단 생성시 이용자가 선호하는 팀을 선택하거나 엠블램, 유니폼 등이 너무 제한적이어서 팀에 애착을 갖기 어렵다는 지적이 있다
A 현재 FMO의 엠블램 시스템은 '버전1' 정도로 생각해 달라. 지속적인 피드백을 통해 관련 기능을 개선할 예정이다. 이용자가 자기 구단에 애착을 갖는 건 매우 중요하다고 본다.

Q FMO는 2012 매치엔진을 기반으로 개발 중이다. 곧 출시될 2013 매치엔진으로 업데이트할 예정인지
A 내년 상반기로 내다보고 있다. 현재 개발팀이 사용하는 매치 엔진은 2012 버전을 FMO에 맞게 개발한 엔진이다. 추후 버전업된 매치 엔진 역시 우리가 원하는 쪽으로 반영해 사용할 예정이다.

Q 풋볼매니저라이브(FML)는 실패했다. FMO이 FML에 비해 갖는 경쟁력은
A 만약 온라인게임을 이렇게 만들면 안된다는 메뉴얼이 있다면 FML이 그 표본이 될 것이다. 우리가 FML에서 저지른 가장 큰 실수는 FM과 너무 동일한 형태와 경험을 이용자에게 제공하려 했던 측면이다. FMO는 이같은 FML에서의 실수를 상당 부분 개선키 위해 노력했다.

Q 시뮬레이션으로 진행되는 매치 경기를 보다 짧게 조정할 계획이 있나
A 개발팀도 인지하는 부분이다. 개발하면서 경기 진행 속도를 이리저리 바꿔보고 있다.

Q 오랜 역사를 가진 패키지게임 FM을 온라인화하면서 겪은 어려운 부분은
A 한 가지 강조하고 싶은 부분은 FMO는 기존 FM 시리즈의 단순한 온라인 버전이 아니라는 것이다. 데이터와 매치 엔진으로 개발하고 있다는 공통점은 있지만 FMO는 전혀 새로운 게임이다. 따라서 원작 패키지를 온라인화해서 겪는 어려움에 대해서는 답변하기 곤란한 부분이 있다. 굳이 온라인게임을 개발하면서 겪은 어려움을 말한다면 언어적 요인과 문화 등이 있겠다.

Q FMO의 목적이 뭔가
A FMO는 자신만의 구단을 생성하고 확장시켜나가는 게임이다. 원작 FM과는 다르다. FM은 맨체스터 유나이티드와 같은 유명 팀의 매니저 역할을 수행하는 게임으로 실생활 축구에서 볼 수 있는 매니저의 역할만을 수행한다. 실제로 벌어지기 힘들법한 상황은 벌어지지 않는다. 반면 FMO는 단순 매니저의 역할 뿐 아니라 축구 구단 운영에 필요한 모든 요소를 조작할 수 있다.

Q 현재 가장 주력해서 개발하는 부분과 향후 선보일 콘텐츠를 미리 공개한다면
A 공개서비스에 집중하고 있다. 서비스 안정성에 주력 중이다. 공개서비스 단계에서는 구단 시설 콘텐츠가 오픈될 예정이고 챌린지 경기도 만나볼 수 있을 것이다. 선수 데이터와 업적 시스템 등 여러 부가 기능도 추가될 예정이다.

Q 최근 액션 축구 게임도 감독 모드를 선보이는 등 매니지먼트 게임의 경쟁이 치열한데
A 전혀 새로운 트렌드는 아니다. 유럽에서도 액션 축구 게임에 감독 모드를 도입한 게임이 많다. 우리는 타 게임의 방향성에 그리 신경 쓰지 않고 FMO에만 신경 쓴다. 반드시 어떤 부분에서만 선두주자가 될 필요는 없다. 뒤늦게 출시해도 '베스트 게임'을 출시하는 것이 스포츠인터랙티브의 개발 철학이다.

Q 한국 이용자들에게 한마디
A 지금껏 FMO에 보여주신 관심과 인내에 감사드린다. 한국의 이용자들이 만족하고 즐길 수 있는 FMO를 출시할 수 있기를 기대하고 있다.

[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]


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