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우리가 원한 건 그게 아니었는데

게임 테스트가 임박한 개발자들의 심정은 어떨까요? 공들여 개발한 콘텐츠를 이용자들에게 검증받는 순간 말이지요. 깐깐하기로 이름난 게이머들에게 가감없는 냉철한 평가를 받는다는 것은 청심환을 삼키지 않고서 버틸래야 버틸 수 없는 피말리는 순간일겁니다. 오늘의 ABC뉴스는 게임 테스트에 얽힌 한 사연입니다.

온라인게임 업체 A사는 얼마전 심혈을 기울여 개발한 게임 테스트를 진행했습니다. 이 업체가 준비 중인 온라인게임 B는 FPS와 TPS 장르를 넘나드는 게임으로 자유로운 시점 조절이 핵심 콘텐츠 중 하나였지요.

이 업체 개발자들이 첫 테스트를 통해 검증하고 싶었던 것도 바로 이러한 시점 조절 기능이었습니다. 타 게임에서는 좀처럼 보기 힘든 기능인만큼 이용자들이 이 콘텐츠를 어떻게 받아들이는지 여부를 검증해보고 싶었던 것이지요.

내부 반대 의견도 있었습니다. 게임의 전체적인 완성도가 아직 일정 수준에 도달하지 못했다는 이유 때문인데요. 이용자들의 눈이 높아질데로 높아진 지금, 특정 기능만을 테스트하고자 미완성된 게임을 내놨다가는 큰 타격을 입을 것이라는 우려가 제기된 것이지요. 하지만 A사는 개발자들의 입김이 더 큰 회사였고 테스트는 예정대로 그대로 강행됐습니다.

우려와 기대가 한데 어우러지며 시작된 테스트. 결과적으로 말하면 참패하고 말았다는 것이 A사 관계자의 설명입니다. 당초 A사 피드백을 받고 싶어했던 시점 조절 기능을 이야기하는 게이머는 아무도 없었습니다. 다들 다소 엉성한 캐릭터 디자인과 동작 애니메이션을 문제삼았지요. 벌써부터 '망게임'이라는 평가를 내놓는 성급한 테스터들도 생겨났을 정도였지요.

그렇게 A사의 신작 테스트는 아픔속에 종료되고 말았지요. A사 개발자들은 덕분에 큰 교훈을 얻어갔다는 후문입니다. 흔히 말하는 비공개테스트(Closed Beta Test)는 결코 테스트가 아닌 서비스(Closed Beta Service)로 바뀌어야 할만큼 '빡시다'는 사실을요.


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