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[인터뷰] 김대일 PD "검은사막, 심해 속 진주될 것"

[인터뷰] 김대일 PD "검은사막, 심해 속 진주될 것"
다음(DAUM)은 올해 1월 본격적으로 게임시장 진출을 천명했다. 게임사업을 핵심 미래사업을 보고, 네이버와 한게임으로 시너지를 내고 있던 당시 NHN과 정면승부를 하겠다는 포부를 밝혔다. 그런 다음이 주목한 게임이 '펄 어비스' 김대일 사단의 '검은사막'이다.

신년인사 자리에서 공개된 '검은사막'은 전투, 제작, 채집, 하우징, 탈 것 등 방대한 콘텐츠가 어우러진 종합 선물세트 같은 느낌이었다. 신생 개발사가 개발하기에는 볼륨이 너무 컸고 손맛 짜릿한 전투에 특화된 김 PD가 이 많은 것을 감당할 수 있을지 솔직히 걱정이 앞섰다.

그로부터 8개월 뒤, '검은사막'은 베일을 벗었다. 단순히 영상과 프레젠테이션을 통한 간접 공개가 아닌, 날 것 그대도 직접 해볼 수 있는 시연자리를 통해서다. '검은사막'은 1월 김대일 PD가 말한 것 그대로 '움직'이고 '작동'했다.

"욕심을 많이 냈습니다. 완성형 MMORPG를 만드는 것이 목표였고, 그러다 보니 할 게 너무 많았습니다. 제가 만든 게임들은 전투 부분에 많은 점수를 주시는데, '검은사막'은 이를 기본으로 하되 탐험과 관련된 다양한 재미요소가 넣으려고 노력했죠."

[인터뷰] 김대일 PD "검은사막, 심해 속 진주될 것"

'검은사막'에는 밤낮이 존재한다. 단순한 시각적 효과가 아니다. 밤에만 만날 수 있는 도둑 같은 NPC가 있고, 밤에 등장하는 몬스터는 낮의 그것보다 모든 면에서 능력치가 높다. 당연 경험치 등 보상도 많다.

김 PD의 고민은 게임성과 대중성이다. 솔직히 '검은사막'은 게임에 숙달된 사람이라도 처음에 무엇부터 해야 할지 '멘붕'에 빠질 정도로 게임 자체가 어렵다. 조작방식도 타 게임과 달라, 쉬운 트렌드를 쫓는 요즘 게임과는 많은 차이가 있다.

"전투방식과 액션성은 포기할 수 없는 부분입니다. 내부 테스트에서도 어렵다는 이야기는 많이 들었어요. 그런데 어려운 것과 불편한 것은 다르다고 봐요. 불편한 것은 최대한 고쳐야 하겠지만, 어렵다는 이유로 '쉽게' 만들고 싶은 생각은 없어요. 하다 보면 깊은 재미에 빠지는 그런 게임이 될 겁니다."

또 다른 고민은 다양한 콘텐츠의 연계성이다. '검은사막'은 1차 비공개테스트를 앞 둔 상황임에도 개발목표에 70% 가량 근접했다. 말 그대로 '미친 듯이 열심히' 만들었다. 그런데 이것들이 잘 맞물려 돌아간다는 느낌은 부족하다. 사냥하다 채집도 하고, 집도 짓고, 말도 타고, 제조도 하고 기타 등등 하나의 콘텐츠가 다른 쪽으로 이어지는 고리가 약하다.

"전체적인 틀에서 좋은 콘텐츠들을 잘 이어주는 것이 앞으로의 목표죠. 완벽한 가상세계, 실존할 법한 세상을 만드는 것, 개발자라면 누구나 꿈꾸는 것 아닙니까."

게임명 '검은사막'은 이 게임의 세계관이 잘 드러나는 중요한 콘텐츠다. 상징성을 지녔으되 이용자들이 쉽게 외울 수 있게 한글로 작명했다. 김대일 사단이 속한 '펄 어비스'(Pearl Abyss)는 '심해 속 진주'로 풀이할 수 있다. '울티마온라인'처럼 완성형 MMORPG를 꿈꾸는 김대일 PD에게 '검은사막'은 잘 드러나지 않지만 고고한 가치를 지닌, 심해 속 진주가 아닐까. '검은사막'이 기대되는 이유다.


[데일리게임 곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr]
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