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[G스타13] 'HOTS' 데이비드 킴 "롤? 신경 안써"

블리자드가 개발 중인 AOS 게임 '히어로즈오브더스톰'(이하 히어로즈)이 한국에서 처음 공개됐다. 블리자드는 부산 벡스코에서 열리는 지스타 2013에서 '히어로즈' 알파 버전을 선보여 이용자들의 발길을 이끌고 있다.

블리자드는 15일 지스타 B2C관에서 질의응답 시간을 마련해 '히어로즈'에 대한 궁금증을 속시원히 풀어줬다. 이날 인터뷰에 나선 데이비드 킴은 '히어로즈'에서 영웅, 맵 개발에 참여한 개발자로 앞서 '스타크래프트2' 밸런스 디자인을 맡은 바 있다.

국내에서는 '리그오브레전드'가 이미 AOS 장르를 점령한 상황. 이와 관련해 데이비드 킴은 "우리는 다른 게임과 경쟁한다기 보다 어떻게 하면 우리 게임을 더 재미있게 만들지에 중점을 두고 있다"고 말했다.

[G스타13] 'HOTS' 데이비드 킴 "롤? 신경 안써"

다음은 데이비드 킴과의 일문일답.

Q '히어로즈오브더스톰'에서 중요하게 생각하는 것은.
A 영웅 하나하나에 개성을 부여해 다양한 플레이 스타일을 추구하고자 한다.

Q 현재 알파 버전에서는 18개의 영웅을 공개했다. 향후 영웅은 몇 개까지 추가할 계획인가.
A 구체적으로 몇 개까지 추가한다는 목표는 없다. 최대한 '히어로즈'의 콘셉트에 맞게끔 기존에 있던 블리자드 영웅들을 어떻게 게임에 잘 녹일 것인가 고민하고 있다.

Q 맵이 상당히 다양하다.
A '히어로즈'는 기존 AOS와는 달리 우리만의 스타일을 가진 게임이다. '스타크래프트2'에서 다양한 맵들을 통해 다채로운 게임이 펼쳐지는 것 처럼 '히어로즈'에서도 다양성을 추구할 생각이다. 또 전장마다 특이점을 배치해 재미 요소를 더 높일 계획이다.

Q 골드, 아이템이 없어 경쟁 요소가 부족하다는 말이 있는데.
A '히어로즈'는 다른 AOS 게임에 비해 플레이 타임이 짧다. 너무 많은 요소들이 있으면 게임이 어려워지고 복잡해진다. 하지만 맵을 살펴보면 벽이라던가, '워크래프트3'에 있던 문웰 등 다양하고 재미있는 요소들이 많다. 짧은 플레이 시간 안에 극한의 액션성을 추구하는 게 '히어로즈'다.

Q '히어로즈'의 향후 일정은 어떻게 되나.
A 현재 알파 테스트 단계일 뿐이다. 내년 상반기 베타 테스트를 진행할 계획이다. 지스타에서 공개한 버전도 플레이하는데 무리는 없지만 우리는 더 완벽한 게임을 추구한다.

Q 국내는 '리그오브레전드'의 점유율이 상당히 높다. '히어로즈'가 후발주자로써 어느정도의 위치에 오를 것으로 예상하나.
A '리그오브레전드' 뿐만 아니라 수많은 경쟁작들이 있다. 과거 '스타크래프트', '월드오브워크래프트' 등을 개발할 때도 동일 장르 내 좋은 게임들이 많았다. 다른 게임과 경쟁한다기보다는 우리 게임을 어떻게 재미있게 만들지 고민하는 게 우선이다.

Q '히어로즈'의 e스포츠로서의 성공 가능성은 얼마나 있다고 보나.
A 우선은 게임을 얼마나 재미있게 만드느냐에 집중하고 있다. 만약 e스포츠 대회가 생긴다면 적극적으로 지원할 계획이 있다.

Q '히어로즈'를 재미있는 게임으로 만들겠다는 말을 거듭 강조하고 있는데 어떤 쪽에 중점을 두고 개발을 하고 있나.
A 먼저 지난 20년 간 블리자드의 모든 영웅을 '히어로즈'의 콘셉트에 맞게 녹여내는 것이다. 또 팀워크 중시의 게임으로 만들기위해 노력하고 있다. 마지막은 전장의 다양성이다. 현재 4가지 전장을 선보였는데 차후에는 '스타크래프트', '워크래프트', '디아블로'의 맵을 쓸 계획도 있다. 매 번 다른 게임을 플레이하는 느낌을 주고 싶다.

Q 맵에 따라 캐릭터 밸런스가 달라질 우려는 없나.
A 밸런스 부분은 맞춰나가야할 부분이다. 다양한 맵에서 여러 영웅들이 활약할 수 있도록 밸런스를 맞춰나갈 예정이다.

Q '히어로즈'는 진입장벽을 최대한 낮추려는 느낌이 강하다. 맵이 다양해지면 그만큼 진입장벽도 높아질 것 같은데.
A 쉽게 접근할 수 있되, 깊이있는 게임을 만드는 것이 목표다. 맵이나 영웅이 처음부터 너무 많다면 접근하기 힘들 것이다. 현재 논의 중이긴 하지만 처음 '히어로즈'를 접하는 이용자들이 쉽게 게임에 적응할 수 있는 초보자용 영웅, 전장을 제공할 생각이다.

Q 블리자드의 새 게임이 나올 때 마다 '히어로즈'의 영웅으로 업데이트할 계획은 없나.
A 확실히 '디아블로3' 확장팩이 나올 때 신규 캐릭터가 '히어로즈'에 등장하는 식이라면 임팩트가 클 것 같다. 하지만 현재 '히어로즈'는 알파 단계에 불과하다. 확정적으로 말하기 힘들다.

Q AOS에 처음으로 탈 것을 넣었다. 어떤 이유인가.
A '히어로즈'는 플레이 시간이 다른 AOS보다 훨씬 짧다. 게임을 플레이하는 20분 동안 지루하다고 생각되는 부분은 삭제했다. 탈 것은 본진에 귀환한 후 최대한 빨리 전장에 복귀할 수 있도록 하는 차원에서 넣었다.

Q 이용자 참여 콘텐츠 가능성은.
A '히어로즈'는 '스타2'와 동일한 엔진, 에디터를 사용한다. '히어로즈'에도 에디터가 포함될 예정이다. 다마커스텀 스킨 계획은 아직 없다.

Q 리플레이 기능이 있던데 '스타크래프트2' UI더라.
A 앞서 말했듯 같은 엔진을 사용하고 있다. 따라서 '스타크래프트2' 기능을 '히어로즈'에 가져오기 쉽고 그 반대도 마찬가지다. 연동이 되는 부분에서 장점이 많다.

Q '스타크래프트'에서 시즈탱크나 배틀크루저를 타고 나오는 영웅들은 '히어로즈'에서 어떻게 등장하게 되나.
A '히어로즈'에는 완전히 새로운 영웅으로 재탄생될 것이다. 새 영웅에 대한 집중도를 높일 수 있도록 노력할 것이다.

Q 현재 공개된 영웅 중 초보들에게 추천할만한 영웅은.
A 악마사냥꾼이다. 이 영웅은 단일 타겟, 광역 공격, 생존기 등 '워크래프트3'에서부터 익숙한 스타일의 영웅이다.

Q 개인적으로 좋아하는 영웅은.
A 캐리건이다. 캐리건은 체력이 약한 대신 데미지가 엄청 강하다. 전투에서 상대를 제압하고 빠져나온다던가 하는 스타일리시한 플레이가 가능하다. 또 현재 바바리안을 개발하고 있다. '디아블로2'에서 바바리안의 휠윈드를 기억할 것이다. 그런 요소를 삽입함으로써 '히어로즈'를 통해 향수를 불러일으킬 것으로 기대한다.

Q 개발 중인 영웅을 더 공개할 수 있나.
A 현재는 시즈탱크와 바바리안만 개발이 거의 끝난 단계다.

Q 팀워크 위주의 플레이를 추구한다면 개인기 발휘는 힘든가.
A 개개인 역량을 발휘할 수 없다고는 생각하지 않는다. 다만 포커스를 팀워크에 맞췄을 뿐이다. 힘든 전략을 성공적으로 수행했을 때 동료끼리 느낄 수 있는 쾌감은 더욱 크기 때문이다.

Q '히어로즈'는 원래 '블리자드 올스타'라는 이름으로 개발되고 있었다. 최근 '히어로즈오브더스톰'으로 이름을 바꾼 이유는.
A 블리자드 전체 게임의 영웅들이 모두 등장한다는 점에서 '히어로즈'가 잘 맞는다고 생각한다.

Q 한국 이용자가 좋아할만한 요소를 꼽는다면.
A 한국의 게이머들은 모두 블리자드 게임의 팬이라고 생각한다. '스타크래프트', '디아블로', '워크래프트' 등 이용자들이 좋아했던 다양한 게임의 영웅들을 한 곳에 모았다는 점이 한국 팬들의 관심을 끌 것으로 생각한다.

Q 앞으로의 포부는.
A 이번 지스타를 통해 한국 게이머들의 수준이 상당히 높은 것을 봤다. 더 많은 피드백을 원한다. '히어로즈' 개발을 하면서 이용자들의 의견을 최대한 반영해 함께 좋은 게임으로 만들어가고 싶다.


[데일리게임 강성길 기자 gill@dailygame.co.kr]
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