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[인터뷰] 리니지2 개발팀 "아르테이아, 전직 대신 해방"

[인터뷰] 리니지2 개발팀 "아르테이아, 전직 대신 해방"
'리니지2'의 신종족 '아르테이아'에 대한 탄생 배경 및 기획 의도, 특징 등 상세 내용이 공개됐다.

엔씨소프트는 23일 판교 R&D센터에서 '리니지2' 관련 인터뷰 자리를 열고 '카마엘' 이후 6년만에 공개된 새로운 종족 '아르테이아'를 소개했다. 이 자리에는 강정수 '리니지2' 커뮤니티 사업팀장 남택림 리드 팀장, 안지섭 디자인 팀장, 조상원 콘텐츠 사업팀장이 참석해 '리니지2'와 신종족 아르테이아에 대한 자세한 정보를 공개했다.

'아르테이아'는 '리니지2'의 휴먼, 엘프, 다크엘프, 오크, 드워프, 카마엘에 이은 7번째 종족. 지난 2007년 출시한 카마엘 이후 6년만에 새롭게 선보이는 종족이다. 바람의 종족으로 불리는 ‘아르테이아’는 귀여운 외모와는 달리 격렬한 전투 능력을 가진 파이터로 근접 전투형 딜러 ‘그라비티 렝커’와 근접 마법형 딜러 ‘사이하즈 시어’로 구성돼 있다.

강정수 사업팀장은 "아르테이아는 리니지2에 있어 큰 획을 그을 콘텐츠"라며 "기존 캐릭터와는 획일화 된 특징과 차별점을 통해 이용자들에게 무한한 재미를 선사할 캐릭터"라고 소개했다.

'아르테이아'는 기존 캐릭터와 달리 '전직' 대신 '해방'의 경험을 얻는다. 40레벨부터 76레벨, 85레벨까지 3회에 걸쳐 해방의 기회를 얻게 된다. 또 사이하즈시어와 그라비티랭커로 구분, 근접 공격에 강한 마법사형으로 양손 지팡이를 사용해 적들을 공격하거나, 근접 물리공격을 하는 전사형 캐릭터로 성장 가능하다.

엔씨소프트는 2003년 10월 '리니지2' 상용화 이후 '혼돈의 연대기'와 '혼돈의 왕좌'라는 타이틀로 15회에 걸친 크고 작은 업데이트를 진행해 왔다. 2004년에는 '바츠해방전쟁'이라는 인터넷 상의 민주주의 투쟁의 역사를 만들기도 했다. 상용화 8년이 되는 해인 2011년 6월 세 번째 타이틀 '파멸의 여신'을 공개하고, 최근 신종족 '아르테이아'가 포함된 '아덴 대서사시'를 공개하면서 새로운 도약을 모색 중이다.

'아르테이아'는 엔씨소프트가 10년의 시간 동안 쌓아온 노하우를 바탕으로 MMORPG가 갖는 기본적인 재미를 놓치지 않으면서도 최신 트렌드를 반영, 다이나믹한 전투 요소를 구현하고자 진행된 프로젝트라는 게 회사측의 설명.

개발진들의 자세한 이야기를 들어봤다.

좌측부터 리니지2 컨텐츠사업팀 조상원 팀장, 커뮤니티사업팀 강정수 팀장, 남택림 기획팀장, 시스템디자인팀 안지섭 팀장
좌측부터 리니지2 컨텐츠사업팀 조상원 팀장, 커뮤니티사업팀 강정수 팀장, 남택림 기획팀장, 시스템디자인팀 안지섭 팀장

Q 6년만에 신종족을 선보이게 된 이유는.
A 생각이나 계획은 오래 전부터 하고 있었다. 하지만 리니지2의 특성을 찾는 것이 시급한 문제라고 생각했다. 늦은감이 있지만, 이제라도 선보이게 돼 만족한다.

Q 캐릭터 컨셉을 처음부터 파이터로 잡았나.
A 여러가지가 많이 나왔다. 근접 마법사, 격투가, 파이터 등이 있었지만 파이터는 처음부터 계획된 클래스였다. 향후 다양한 캐릭터를 업데이트 할 계획도 갖고 있다.

Q 신규 이용자를 위한 전략은.
A 클래스도 콘텐츠다. 리니지2에는 34개의 클래스가 있다. 내가 키운 캐릭터를 육성하는 재미도 있지만, 게임 플레이를 이어가는 재미도 있어야 한다고 생각한다. 신규 이용자 입장에서도 1레벨부터 신종족을 플레이하다 보면 새로운 재미를 느낄 수 있을 것이라 판단했다. 새로운 매력을 드리고 싶었다. 이 캐릭터를 플레이하다 보면 분명 잘 키웠다는 느낌을 받을 수 있을 것이다.

새로 추가된 연금술도 매력적이다. 아르테이아는 물질계의 종족이 아니라 다른 차원에서 넘어온 종족이다. 아데나를 얻기 위해 연구를 하게 된다. 그러다 탄생한게 연금술이다. 여러 물질들을 혼합하고 섞어 새로운 가치의 물건들을 만들어내기 시작했다. 기존 물질계에서 버려지고 사용되지 않던 재료 강화제들을 이용해 더 좋고 새로운 것을 만들어낼 수도 있다. 뿐만

Q 업데이트 이후 이용자들의 반응은 어떤가.
A 비교적 긍정적인 평가가 이어지고 있다. 리니지2가 10년된 게임이지만, 비주얼적인 만족도를 얻고 있다. 지표적인 부분에서는 1주차에 19% 정도 생겨났다. 기존 게이머들도 상당히 많고 신규 이용자 뿐만 아니라 휴먼 복귀 이용자들 80%가 새로 만들어서 육성하고 있다. 최초 공개됐을 때만 해도 부정적인 평가가 많았지만, 공개되고 나서는 반응이 좋다.

Q 캐릭터 업데이트에 앞서 가장 신경 썼던 부분은.
A '평타(일반 공격)'에 가장 신경을 많이 썼다. 이 부분 역시 각성 업데이트 이후 많이 변화된 것 같아 아쉬움을 느꼈다. 신종족 아르테이아는 평타만으로도 다양한 재미를 느낄 수 있을 것이다. 또 클래스를 떠나 업데이트를 해나갈 때, 클래스뿐만 아니라 공감할 수 있는 변화를 주려고 했다. 무조건 새로운 것, 다른 것이 아니라 납득할 수 없는 것은 억지라고 생각했다. 상식적인 수준에서 모두가 공감하고, 재미를 줄 수 있는 콘텐츠를 만들기위해 노력했다.

Q 아르테이아 공개 후 게임 내에서 가장 큰 변화는 무엇인가.
A 경제적인 변화와 이용자들 간 소통 이슈가 생겼다. 처음 캐릭터를 키우다 보니 1레벨부터 최고 레벨 이용자들 모두가 정보를 교환하고 있다. 또 전체 채팅 시스템이 추가되면서 다양한 커뮤니케이션이 시도되는 분위기다.

Q 송가연 프로모션 이후 계획은.
A 론칭 프로모션은 종료된 상태다. 앞으로는 아르테이아에 대한 프로모션이 생기거나, 업데잍트 이슈에 맞춰 활용할 계획이다. 앞으로도 스타가 필요한 것은 사실이다. 하지만 가장 중요한 것은 캐릭터 컨셉과 얼마나 맞아 떨어지는 가다. 반전매력이라던지, 신규 클래스에 대한 것을 대표할 수 있어야 한다. 이후에라도 잘 표현할 수 잇는 모델이 있다면 적극 활용할 계획이다.

Q 이용자들을 위한 소통의 자리를 마련할 계획은 없나.
A 올해 많이 부족했던 것이 사실이다. FGT를 준비하면서 고객들과 만나 이야기를 들었다. 많이 소흘 했던 것 같다. 내년부터는 PC방이나 간담회, 행사 등을 열어 이용자들과 함께 할 계획이다.

Q 벌써 서비스 10주년이다. 앞으로의 계획은.
A 리니지2는 호쾌한 전투를 하는 게임이다. 하지만 각성 이후 조금 변했다. 그 이후부터는 리니지2의 특성을 찾는데 노력했다. 향후에도 이런 방향이 될 것이다. 기존의 모습으로 많이 돌아갈 것이다. 추가로 이번 업데이트를 통해 가장 찾고 싶었던 것은 ‘활기’다. 파티, 혈맹, 소통 등 채팅을 많이 하는 게임이 각성 업데이트 이후 많이 약해진 것 같다. 이 부분을 보완하기 위해 노력할 것이다.

올해까지 300만이 넘는 사람들이 리니지2를 즐겼다. 계속 발전해가고 나갈 일은 많지만, 가장 중요한 것은 과거 이용자들이 다시 리니지2를 인지하고 플레이해볼 수 있는 환경과 여건을 만드는 것이라 생각한다.

Q 이용자들에게 하고 싶은 말은.
A 남택림 기획팀장= 올해가 10주년이다. 10년은 긴 시간이다. 그럼에도 불구하고 리니지2를 많이 사랑해줘서 감사하다. 이용자들의 관심과 사랑이 없었다면 10주년 서비스도 불가능했을 것이다. 이에 보답하고자 앞으로도 최선을 다할 것을 약속 드린다.

강정수 팀장= 고객을 향한 마음은 다 똑같은 것 같다. 10년이다. 처음 접한 이후 10년이 지났다. 10년의 의미는 숫자 그 이상이다. 무엇보다 10년동안 사랑해주신 이용자들에게 가장 감사 드린다. 프로모션을 진행하며 ‘가족’이라는 컨셉을 도입했다. 10년이면 가족이다. 가족과 같은 마음으로 좋은 모습을 보여드리도록 노력하겠다.

[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co..kr]

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