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[응답하라2004] 국산 게임, 중국 진출 '제동'

최근 종영한 드라마 '응답하라 1994'가 아날로그 세대의 이야기로 인기를 모으면서 복고 열풍이 한창입니다. 드라마 뿐만 아니라 영화, 음악 등이 '그때 그 시절'을 회상하며 과거의 향수를 자극하는 사례도 늘고 있죠. 신년을 맞아 데일리게임은 '응답하라 1994' 복고 열풍에 힘입어, 게임업계의 향수를 자극할 수 있는 사례들로 과거를 되돌아 보는 시간을 마련했습니다. 10년전 그때 한 주간의 이슈를 모아 게임업계에는 어떤 일들이 있었는지 살펴봤습니다. <편집자주>

◆2004년 2월 3일: 국산 온라인게임, 중국 진출 '제동'

중국 정부가 문화산업 육성책을 통해 한국 온라인 게임업계의 자국 진출에 제동을 걸고 나섰습니다.

관련기관 및 업계에 따르면 중국 정부는 최근 ‘온라인게임 통용엔진 연구 및 시범 제품 개발’ 등 2개 과제를 국가과학기술계획인 ‘863프로젝트’를 통해 추진한다는 방침입니다. 중국이 온라인게임을 국가과학기술계획에 포함시키고 관련 외국산 제품 규제에 직접 나선 것은 이번이 처음입니다.

중국 정부는 또 외국 게임업체들의 자국 진출에 제동을 거는 네거티브 정책도 함께 추진 중인 것으로 알려지고 있습니다. 특히 최근 도입한 ‘인터넷 문화관리 임시실행규정’은 한국을 직접 겨냥하는 것이어서 관련업계의 우려를 자아내고 있습니다.

이 규정은 외산 온라인게임에 대해 외래 출판수입증, 출판번호, 유료화허가증, 운영범위 허가증 등 4종 이상의 허가증을 받도록 한 것입니다. 국내 영상물등급위원회 등급심의에 해당하는 ‘출판번호’의 경우 중국산은 2주정도면 받을 수 있으나, 한국산은 수개월이 소요돼 마케팅 일정에 차질이 생길 것으로 보여집니다.

◆그땐 그랬는데…

중국 정부의 문호 개방은 여전히 폐쇄적입니다. 최근 중국이 13년 간 굳게 닫혀 있던 콘솔 게임 시장을 일부 개방함으로써 일말의 기대가 생기고 있지만, 10년 전이나 지금이나 상황은 크게 달라진 바 없습니다. 국산 게임에 대한 제재도 여전히 엄격한 편이죠.

중국에서는 한국 게임을 직접 서비스하는 것이 불가능합니다. 중국은 그간 판호정책을 통해 해외 자본만을 활용해 중국 내에 게임사를 설립할 수 없는 정책을 고수해 왔습니다. 이 때문에 우리나라 게임사들도 중국 퍼블리셔를 통해 사업을 전개하고 있습니다. 자국산업을 보호하고, 국가 경쟁력을 가져가려는 중국 정부의 방침이 10년 넘도록 지속되고 있는 셈입니다.

지난 2012년 중국 게임 시장 규모는 136억 7800 달러(한화 14조 6000억원)를 기록한 것으로 알려져 있습니다. 반면 같은 해 우리나라는 9조 7525억원으로, 중국과 격차가 점차 커지고 있습니다. 중국 게임 시장 규모는 이미 지난 2009년부터 한국을 앞질렀습니다.

이러한 가운데 중국 정부의 폐쇄 정책은 그리 달갑지 않은 소식입니다. 2013년 기준 전년대비 중국 게임 시장 성장률은 17.1%로 예측되고 있으며, 같은 기간 우리나라는 중국보다 낮은 9.9% 성장해 10조원을 돌파할 것이 유력시 됩니다. 중국은 지난 2011년 이미 10조원 시대를 열었습니다. 우리나라가 규모면에서 중국보다 2년 정도 뒤쳐진 셈이죠. 중국 정부의 판호정책만 없었다면 상황은 달라졌을지도 모릅니다.

중국 게임 시장의 경쟁력은 이미 높아질대로 높아진 상황입니다. 자국산업을 보호하려는 정부의 움직임에는 찬성하지만, 굳이 폐쇄적으로까지 운영할 필요가 있을까 하는 생각이 듭니다. 언제 개방이 되려는지 모르겠지만, 조만간 중국에서 좋은 소식이 들려오길 기대해봅니다.

[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]

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