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[응답하라2004] 중국, 온라인게임 시장 성장 '가속화'

최근 종영한 드라마 '응답하라 1994'가 아날로그 세대의 이야기로 인기를 모으면서 복고 열풍이 한창입니다. 드라마 뿐만 아니라 영화, 음악 등이 '그때 그 시절'을 회상하며 과거의 향수를 자극하는 사례도 늘고 있죠. 신년을 맞아 데일리게임은 '응답하라 1994' 복고 열풍에 힘입어, 게임업계의 향수를 자극할 수 있는 사례들로 과거를 되돌아 보는 시간을 마련했습니다. 10년전 그때 한 주간의 이슈를 모아 게임업계에는 어떤 일들이 있었는지 살펴봤습니다. <편집자주>

◆2004년 2월 26일: 중국, 온라인게임 시장 성장 '가속화'

중국의 지난해 온라인게임 시장규모가 25억5000만위안(한화 2004년 기준, 3570억원)에 이른 것으로 나타났습니다. 이는 2002년 10억2000만위안(1428억원)에 비해 250%나 크게 늘어난 것으로, 전년 동기 300%보다는 낮지만 나름의 큰 성과를 거둔 것으로 보여집니다.

이는 앞으로 3년 동안의 성장전망에서도 잘 확인되고 있습니다. 중국 정부에 따르면 무려 115% 성장이 예상된다고 하네요.

중국 온라인게임 이용자들은 전국적으로 2300만명을 넘어섰다고 합니다. 중국 현지에서는 온라인게임이 무선데이터 사업, 인터넷광고, 기업 고객 네트워크 서비스 등 뒤를 이어 각급 포털사이트들의 새로운 수입원 으로 각광받고 있다고도 전해집니다.

한편 중국 IT업체들의 한국 진출도 올 초를 기점으로 급물살을 타고 있습니다. 중국 정부에 따르면 최근 중국의 30여 IT 관련 기업들이 기업당 평균 10억원 이상의 한국 게임 투자 의사를 밝혔다고 하는데요. 올해 게임분야 중심의 투자예산만 한화로 약 2000억원 가량을 확보하고 있다고 합니다. 중국의 게임산업에 대한 투자 의지가 갈수록 확대되는 분위기입니다.

◆그땐 그랬는데…

대한무역투자진흥공사(KOTRA)에 따르면 지난 2012년 중국 온라인게임 시장 규모는 601억 2000만 위안(약 10조 6000억원)으로 2011년보다 시장이 28.3% 확대된 것으로 조사됐습니다.

10년 전과 비교한다면 약 23배 이상 증가했다고 볼 수 있는데요. 이는 지난해 한국 온라인게임 시장(7조 8000억원)보다 2조 8000억원이 큰 규모입니다. 불과 10년만에 온라인게임 종주국인 한국을 훌쩍 뛰어 넘은 것이죠.

중국의 온라인게임 이용자도 상당 부분 증가했습니다. 중국 온라인게임 이용자는 지난해 말 기준 3억 3800만명이라고 합니다. 최근에는 모바일 기기 상에서 온라인게임을 이용하는 사람이 늘어나면서, 지난해 말 기준 중국의 모바일 게임 이용자 수는 2억 1500만명 규모로 확대됐다고 하네요. 인구가 워낙 많다 보니 규모 자체가 다른 것 같습니다.

투자 규모도 상당해졌습니다. 특히 최근에는 중국 최대 게임업체 텐센트가 막강한 자본력을 이용해 국내 중소형 게임사 지분을 속속 사들이고 있어 관심을 모으고 있습니다.

텐센트는 2012년 화이트아웃과 NSE엔터테인먼트(40억원)에 투자를 단행했습니다. 캡스톤파트너스라에 LP형태로 참여해 스타트업 리로디드스튜디오(54억9500만원), 레드덕(15억원), 탑픽(20억2000만원) 등에 투자했지요. 벤처캐피털(VC)의 투자금액이 1~10억원 수준인 것과 비교하면 통큰 투자인 셈입니다. 이렇게 지분 투자 형태로 흘러들어 온 금액만 600억원을 넘어서는 것으로 업계는 보고 있습니다.

중국 온라인게임 시장은 앞으로도 확대될 가능성이 높습니다. 중국 게임업체들 다수가 수십, 수백억원 규모의 투자를 준비하고 있기 때문인데요. 한국 업체들 바짝 긴장 해야할 것 같네요.

[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]

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