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[인터뷰] 디아3 수석 디자이너 "카우방, 존재한다"

'카우방, 만나볼 수 있다'

카우방. 십수년 전 '디아블로2'의 추억이 남아 있는 게이머라면 절대로 잊을 수 없는 단어다. 소(Cow)의 형상을 한 몬스터 '헬보바인'들을 일격에 쓸어버리는 쾌감을 여전히 잊지 못하는 게이머들이 있을 정도. '카우방'은 '디아블로3' 기자간담회에 늘 빠지지 않는 질문에 포함될만큼 상징적인 존재로 남아있다.

이같은 '카우방'을 다시금 만나볼 수 있게 됐다. '디아블로3: 영혼을거두는자' 공식 출시를 기념해 방한한 '디아블로3' 수석 디자이너 케빈 마틴즈가 '카우방'의 존재를 인정했기 때문. 그는 "공식적으로는 카우방이 존재하지 않지만 실은 존재한다"는 의미심장한 말을 남겨 좌중의 이목을 집중시켰다.

더 자세한 내용은 다음에 펼쳐질 질의응답을 통해 확인할 수 있다. 25일 블리자드코리아에서 진행된 케빈 마틴즈 수석 디자니어와의 인터뷰를 정리했다.

케빈 마틴즈 디아블로3 수석 디자이너
케빈 마틴즈 디아블로3 수석 디자이너

Q 오늘, 영혼을거두는자가 출시됐다. 특히 추천하고 싶은콘텐츠가 있다면?
A 두가지를 추천하고 싶다. 우선 새롭게 선보이는 점술사를 많이 활용해 주었으면 좋겠다. 마법부여를 통해 특정 아이템에 대한 아쉬운 점에 대해 보완할 수 있을것이다. 스토리 모드도 좋지만 레벨업 후 모험 모드가 제공하는 다양한 콘텐츠를 즐기면 더욱 멋지고 다양한 경험을 할 수 있을 것이다.

Q 네팔렘의 차원균열에 카우레벨이 등장한다 하여 화제가 되었다. 이번 확장팩에도 숨겨진 방이 많이 있는지? 향후 패치 등을 통해 더욱 다양한 네팔렘의 차원균열 콘텐츠가 추가 될 것인지?
A 공식적으로는 카우방은 존재하지 않지만 실은 존재한다(웃음). 카우방 뿐만 아니라 네팔렘의 차원균열을 통해 신기하고 특이한 것들을 많이 경험할 수 있을것이다. 차후에 다양한 패치를 통해 네팔렘의 차원균열 콘텐츠를 추가해 나갈 계획이다.

Q 스토리 모드에서 보면 티리엘이 디아블로가 다시 나타날 것이라고 하는데 다음 스토리와 연관이 있는지? 다음 확장팩 일정은 어떻게 되나?
A 그것은 엔딩에 나오는 대사이고 스포일러가 될 수 있어 자세한 설명은 생략하겠다. 티리엘은 또 다른 디아블로가 나타날지 알지 못한다. 하지만 악은 죽었다. 선과 악의 등장은 이제 네팔렘 영웅들에게 달려있다고 생각한다. 일단 확장팩이 출시된지 이제 약 10시간이 지났으므로 다음 확장팩에 대해 말하기보다는 이제 막 출시된 영혼을거두는자를 많이 즐겨주기를 바란다.

Q PC방 점유율 1위 재탈환이 가능하다고 생각하는지?
A 개인적으로는 영혼을거두는자가 한국 PC방에서 1위를 탈환할 수 있다면 좋겠다. 하지만 라이엇게임즈와 1위를 다투는 라이벌 구도로 보여지기를 원하지는 않는다. 사무실도 가까워 친구 같기도 한 회사로 좋은 게임이 많이 선보이는 것은 좋은 일이다. 게임 자체의 특징도 여러모로 다르다고 생각한다. 개인적으로는 디아블로는 매일매일 계속해서 경쟁적으로 플레이해야하는 게임이라기보다는 최고 레벨을 달성한 후에도 생각날 때마다 플레이해도 충분히 재미를 느낄 수 있는 게임이라 생각한다. 그렇기 때문에 한국에서도 디아블로, 디아블로2를 이어 디아블로3까지 오랜기간동안 사랑받고 있다고 생각한다. 하지만 욕심 같아서는 전세계에서 처음 한국에서 출시되었으니 한국 게이머들이 1위 탈환에 많이 동참해 주셨으면 좋겠다.

[인터뷰] 디아3 수석 디자이너 "카우방, 존재한다"

Q 2.0패치 이후 한국에서도 좋은 평가가 나오고 있는것같다. 2.0 이후의 결과물에 대해 알려줄 수 있는지?
A 2.0패치를 업데이트한 후 전세계 이용자들이 보내준 피드백을 꾸준히 검토하고 있다. 이용자들의 피드백은 우리에게 매우 중요하다. 일례로 이용자들의 피드백에 기반해 개발된 것 중 하나가 바로 모험 모드이다. 이용자들이 모든 순간이동진을 개방해달라고 한 아주 간단한 피드백에서 착안해 개발된 것이 바로 모험 모드인 것이다. 2.0패치는 디아블로3 출시 이후 게이머들이 보내준 수많은 피드백을 반영하여 개발한 콘텐츠들을 실질적으로 디아블로3에 반영하게 된 의미있는 패치였다. 앞으로도 많은 피드백 부탁드린다.

Q 3시간도 되지 않아 70레벨을 달성한 사람이 많다. 이에 대한 생각과 말티엘은 가면 뒤에 얼굴을 감추고 있는 것인지, 대체 누구인지 알려달라.
A 말티엘의 얼굴은 성역의 미스터리로 말씀을 드리기 어려울 것 같다. 이에 대한 구체적인 답변을 드리지 않는 편이 게이머들의 상상력을 자극하고 계속해서 호기심을 갖게 할 것이므로 말씀드리지 않겠다. 빠르게 70레벨까지 달성하는 부분은 어쩌면 의도된 부분이다. 이제 정복자 레벨이 무한으로 변경 되었고 많은 반복 플레이 가능한 콘텐츠들이 있기 때문에 70레벨부터 시작이라고도 할 수 있겠다. 70레벨 달성 이후에도 게이머들은 스킬 활용이나 더 좋은 아이템을 얻는 과정을 통해 더 많은 재미를 느낄 것이기에 특별히 걱정하지 않는다. 개인적으로 디아블로는 본인의 목표를 플레이 스타일에 따라 설정할 수 있는 게임이라고 생각한다. 따라서 자유롭게 게임을 즐겨주셨으면 좋겠다.

Q 추후 PvP를 적용할 계획이 있는지 궁금하다.
A PvP는 개인적으로 한명의 게이머로서도 추가하고 싶은 콘텐츠이고, 디아블로팀은 매주 이와 관련된 토론을 진행하고 있기도 하다. 게임 개발을 하면서 PvP를 선호하는 이용자와 PvE를 선호하는 이용자 양쪽 다 완벽하게 만족시키기는 어려운 일이다. 고심 끝에 우리는 PvE와 좀더 밀접한 연관이 있는 게임을 만들고자 했다. PvP의 경우 일례로 천시간을 플레이한 이용자와 백시간을 플레이한 이용자가 만나서 싸우게 될 경우 이러한 부분들의 불평등함을 해결하기 쉽지 않은 부분도 있어서 계속해서 고민하고 있다. 이미 디아블로3에 추가된 바 있는 난투같은 경우 조금 더 깊이있는 콘텐츠로 만들기 위해 고민중이다.

Q 많은 디아블로 게이머들이 반복적으로 특정 몬스터를 처치해 아이템을 얻고자 하는 플레이를 해왔으며, 현재도 반복적으로 특정 몬스터를 처치함으로써 경험치를 쌓거나 전리품을 획득하는 플레이들이 다수 존재하는 듯 하다. 이를 앞으로 저지할것인지, 그 계획이 궁금하다.
A 인터뷰 직전 한국의 커뮤니티에 대한 피드백을 들었다. 새로운 아이템 획득 방식에 대해 많은 사람들이 포스팅을 하고, 서부원정지를 포함한 여러 특정 지역에서 아이템 파밍을 하고 있다고 알고있다. 특정 '런'을 막고 싶지는 않지만 그와 동시에 이용자들이 보다 효율적으로 게임을 하는 것을 즐긴다는 사실도 알고 있다. 이 연장선상에서 가장 효율적으로 플레이 할 수 있도록 모험모드와 같은 콘텐츠가 추가되었다고 볼 수 있겠다.

[인터뷰] 디아3 수석 디자이너 "카우방, 존재한다"

Q 출시 이후 향후 콘텐츠 업데이트 계획에 대해 알려줄 수 있나
A 조금 전 북미 지역 출시 행사에서 게임 디렉터인 조쉬모스키에라가 디아블로3에 래더 시스템이 추가될 것이라고 발표했다. 바로 이 인터뷰 직전 공식적으로 발표가 되어 알려드릴 수 있게되어 기쁘다. 래더 시스템은 크게 두가지로 볼 수 있다. 업적 시스템과 티어 리프트(가칭)라는 것인데 15분의 시간제한과 함께 굉장히 어려운 몬스터들이 등장한다. 15분안에 몬스터를 처치하고 나면 티어2라고 하여 공략을 진행해 나가는 방식으로 진행 된다. 현재 테스트 단계이며 자세한 내용은 추후 공개될 것이다.

Q 2.0패치 이후 골드거래가 막히고 경매장이 닫혔다. RPG의 경우 거래 기능이 게임의 활력소가 되기도 하는데 앞으로 계속 거래를 불가능하게 할 것인지?
A 거래기능이 아주 없어진 것은 아니며 제한적으로 게이머간 거래가 가능하다. 물론 시간제한이 있기는 하지만 같이 파티를 맺고 플레이를 하면 제한된 시간 동안 거래가 가능하다. 물론 소셜기능이 게임의 재미를 더하는 것에 대해 인정하지만 디아블로의 경우 경매장이나 친구간의 거래를 통해 아이템을 획득하는 것보다는 몬스터를 직접 처치하여 아이템을 획득하는 것이 훨씬더 보람차고 재미있다는 판단을 내렸다. 그리고 2.0패치 이후 게이머들의 플레이 성향을 살펴보았다. 서로 거래가 불가능해지자 게이머들끼리 모여서 플레이 하려는 경향이 생겼다. 같이 플레이함으로써 얻는 재미가 크므로 현재로서는 긍정적이다 라고 느끼고 있다.

Q 정복자 레벨이 있는데 70레벨로 상향한 이유는? 그리고 왜 하필 70으로 올린 이유가 있는지?
A 기술 슬롯을 하나 더 제공하고자 70레벨로 정했다. 또한 정복자 레벨의 경우 끝없이 자신이 성장할 수 있는 느낌을 주고자 추가된 것이다.

[인터뷰] 디아3 수석 디자이너 "카우방, 존재한다"

Q 왜 영혼을거두는자 라고 이름을 지었는지?
A 이 제목은 상당히 중복적인 내용을 담고있다. (스포일러가 될 수 있겠으나) 게임 후반에 결국 티리엘이 게이머들을 두려워하게된다. 마지막에 누가 과연 영혼을거두는자가 될 지에대한 중의적인 뜻을 담고 있다.

Q 2.0패치 및 확장팩 출시 이후 콘텐츠 추가 계획이 있나? 그리고 형상 변환용으로 재미있게 할 수 있는 특별한 아이템이 있는지?
우버몬스터들이 등장하게 될 것이며 지옥불 반지도 70레벨 버전이 준비되어있다. 또한 새롭게 추가된 모험모드에 대한 게이머들의 플레이 성향을 지켜본 후 향후 콘텐츠 추가에 대해 고민 해보려한다. 아까 언급한 래더시스템도 향후 추가될 예정으로이와 관련된 유니크한 아이템이 존재한다. 따라서 엔드게임 콘텐츠는 무궁무진하다고 말씀 드리고 싶다.
특이한 것을 언급하자면 말티엘의 무기로 변환할 수 있다. 그외 다른 특이하고 재미있는 변환용 아이템은 아직 말씀드릴 만한 게 없다. 하지만 무언가 재미있고 특이한 변환용 아이템을 만드는 것은 좋은 의견인 것 같다.

Q 개인적으로 히어로즈오브더스톰에 등장했으면 하는 캐릭터가 있다면?
A 개인적으로는 악마사냥꾼이었는데, 현재 히어로즈오브더스톰에 등장하니 소원이 이루어졌다.(웃음) 데커드케인도 좋아하는데, 능력으로 잠들 때까지 계속 옆에서 말을 건다 정도가 어떨지…(웃음)

Q 디아블로3 확장팩 콘솔버전은 어떻게 진행 되는가?
A 준비중이며 새로운 기능이 추가될 예정이다. 모험모드처럼 대규모 콘텐츠는 아니지만 콘솔 팀은 다양한 의견을 내는 팀이므로 분명 기대가 크다. 확장팩은 현재 PS4로 개발 중이며 '대악마 판(Ultimate Evil Edition)'이라는 이름을 갖고있다. 4월에 보스턴에서 열릴 팍스 이스트를 통해 공개 예정이다.

Q 이번 확장팩에서 골드 소비가 많을 듯 하다. 하지만 골드 획득을 하기 쉽지 않을 듯 한데 이를 고려하여 게임을 개발했는지 궁금하다.
A 지켜본 후 밸런스를 맞추겠다. 말씀하신 것처럼 반복적으로 아이템을 제작하거나 마법 부여시 골드를 꽤 소모해야 한다고 알고 있다. 골드를 많이 얻을 수 있는 기회를 주거나 아이템 제작이나 마법부여시 비용을 낮추는 방법을 추후 고려해 볼 수도 있겠다.

[인터뷰] 디아3 수석 디자이너 "카우방, 존재한다"

Q 2.0패치 이후 전설 아이템은 디아블로를 처치하여 고정적으로 얻을 수 있다고 알고있다. 확장팩에서도이것이 유지되는지 궁금하다.
A 말티엘이 100% 확률로 전설 아이템을 줄 것이지만 전설 아이템을 얻을 수 있는 가장 좋은 방법으로는 모험모드를 추천하고 싶다.

Q 이번 확장팩에서 성전사를 추가한 이유가 무엇인가?
A 성전사는 디아블로3 개발자들이 판타지를 갖고 있는 캐릭터이다. 또한 기존 캐릭터와 차별성을 두는 영웅을 추가하고자 했다. 야만용사와 수도사 사이에 있을만한 특성을 가진 직업을 고심하던 찰나, 디아블로2의 팔라딘을 떠올리게 되었다. 하지만 팔라딘을 그대로 가져오기보다는 영혼을거두는자의 어둡고 고딕한 분위기를 떠올리며 성전사 캐릭터를 작업했다.

Q 중세풍의 지역을 추가한 이유는 무엇인가?
A 성전사가 등장하는 이번 확장팩은 어둡고 고딕한 분위기가 강하기 때문에 중세풍과 잘 맞는다 생각했다. 다만 이런 분위기가 다음 확장팩과 연관이 있는 것은 아니다.

Q 2.0패치 후 커뮤니티와 클랜 시스템이 생겼다. 이 같은 시스템과 연계해 향후 레이드콘텐츠(PvE)와 같은 콘텐츠가 추가될 계획이 있는지?
A 좋은 아이디어라고 생각한다. 앞에서 PvP 구현의 어려움에 대해 말한 부분을 해결할 수 있는 대안 중 하나로도 고민해볼수도 있겠다. 현재로서는 클랜 대 클랜이 함께 전투할 수 있는 기능에 대해 고민중이다.

Q 이번 확장팩에는 기본적인 스토리 추가보다는 모험모드와 같은 콘텐츠나 기능 확대에 좀더 포커스를 둔 것처럼 보인다. 앞으로 스토리 확장보다 기능이나 콘텐츠 추가가 주가 되는 이와 같은 방식으로 확장팩을 출시할 예정인지?
A 스토리적인 부분의 비중이 비스토리적인 부분보다 비중이 작아 보인다는 의견에 동의하기 어렵다. 스토리적인 부분에 대해서도 많은 작업을 했다. 디아블로는 선과 악의 대결 사이에 존재하는 인류에 대한 장대한 이야기이다. 플레이 중간중간 아이템에 적혀있는 글귀나 모험을 하는 과정에서 관련된 이야기를 들어보면 굉장히 방대한 스토리를 담고 있음을 알 수 있을 것이다.

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