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[응답하라2004] 한국 게임 이용률 일본 압도

1996년 '바람의나라'로 시작된 국내 온라인게임 산업이 어느새 10년을 훌쩍 넘기고, 20년을 바라보고 있습니다. 그 동안 게임산업을 옥죄는 많은 규제들이 있었지만, 한국 온라인게임은 세계 1등 상품이 됐고 산업규모도 12조원에 달하고 있습니다. 온라인에서 모바일로 게임플랫폼이 이동하면서 신규 수요가 창출됐고, 국내 대작 온라인게임의 해외 시장 진출이 산업 성장을 이끈 것이죠. 데일리게임은 10년 전 이슈들을 정리해 지난 과거를 되돌아 보는 시간을 마련했습니다. 10년전 게임업계에 어떤 일들이 있었는지 살펴봤습니다. <편집자주>

◆2004년 4월 22일: 네이트닷컴, 게임포털 '땅콩' 오픈

포털사이트 ‘네이트닷컴’을 운영하는 SK커뮤니케이션즈가 게임포털 ‘땅콩'을 오픈했습니다.

땅콩이 제공할 서비스는 '수다맞고', '열라맞고', '동물맞고' 등 ‘맞고’ 시리즈이며, 수다맞고에는 연예인 배칠수씨 목소리가 김대중 전 대통령, 오지명 등 유명인 20여명의 성대모사를 통해 게임 진행을 돕는다고 합니다.

‘심심풀이 땅콩’의 이미지에서 출발한 브랜드 ‘땅콩’은 골라먹는 재미, 고소한 재미 등을 표방하고 있습니다.

◆2004년 4월 26일: 게임수출 상담, 9000만 달러 규모 실적 올려

한국게임산업개발원과 KOTRA는 지난 21,22일 양일간 서울 염곡동 KOTRA 대회의장에서 개최한 게임 수출상담회에서 9000만 달러의 수출상담실적을 올렸다고 밝혔습니다.

이번 상담회는 국내에서 열린 최대 규모의 게임전문상담회로, 아시아 10개국 27개사의 게임 퍼블리셔와 76개 국내 온라인, 모바일, 아케이드 게임업체가 참여해 짧은 일정 속에서도 300여회 이상의 수출 상담이 이뤄졌습니다.

지큐소프트와 엔트리브소프트 등이 온라인게임과 서비스하는 조건으로 대만과 싱가폴 게임 퍼블리셔와 211만달러 상당의 수출 가계약을 체결했고, 제로소프트와 조이맥스, CR스페이스, 막고야 등의 업체들은 상당액의 수출 상담실적을 기록했습니다. 아울러 상담업체들을 중심으로 추가협상이 진행될 것으로 보여 연관 수출도 늘어날 것으로 예상됩니다.

이번 상담회에 참석한 해외 게임 퍼블리셔들은 한국의 온라인게임과 모바일게임을 한 눈에 볼 수 있어 유익한 자리라고 평가하고 있습니다. 남코와 아시아퍼시픽, 뉴에라그룹 등은 앞으로 국내에서 열리는 수출상담회에 계속해서 참가할 뜻을 내비쳤습니다. 특히 중화권에 이어 인도와 태국 등 동남아시아 참가자들의 한국 온라인게임에 대한 관심이 높아 향후 수출 전망이 밝아지고 있습니다.

[응답하라2004] 한국 게임 이용률 일본 압도

◆2004년 4월 26일: 온라인게임 '거상' 문자메시지 서비스 도입

온라인게임 '거상'에 단순문자메시지(SMS) 서비스가 도입됩니다. TV 음악방송에서 시청자 의견이나 사연 등이 문자메시지(SMS) 형태로 전달되는 것을 종종 볼 수 있는데, 이러한 서비스가 온라인게임 내에 도입되는 것은 이번이 처음입니다.

'거상'을 서비스하고 있는 감마니아코리아는 지난 23일 e-비즈니스 솔루션 전문 업체 위즈정보기술과 전략적 제휴를 체결했다고 발표했습니다.

이번 제휴를 통해 한 명의 유저가 전체 유저에게 알리고 싶은 메시지를 SMS 형태로 전할 수 있게 됩니다.

이를 위해 위즈정보기술에서 개발한 솔루션 '위즈미즈'가 활용됩니다. 이 솔루션은 SMS, MMS(멀티미디어 메시지) 등을 통해 온·오프라인에서 동시에 방송·게임 등에 참여할 수 있도록 해주는 것입니다. 현재 TV와 결합해 다양한 형태의 SMS 서비스를 선보이고 있습니다.

◆2004년 4월 27일: 한국 게임 이용율, 일본 압도

한국인의 게임 이용률과 주당 이용횟수, 회당 이용시간 모두가 일본 게이머들을 압도하는 것으로 나타났습니다.

한국게임산업개발원(원장 우종식)이 최근 일본 컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA)와 공동조사한 한·일 게임이용 실태분석에 따르면, 한국인의 게임이용률은 60%로 일본인의 38%를 크게 따돌렸고 1주일 이용횟수 3∼4일(일본 2∼3일), 1회 이용시간 80분(일본 55분)도 모두 우위를 기록했습니다.

여가시간중 게임을 즐기는데 투자하는 우선순위도 한국인이 TV 다음의 2위로 꼽은 반면, 일본인은 만화, 잡지, 휴대폰, 음악 다음으로 5위에 올리는데 그쳤습니다. 또 한국에선 인터넷PC방이 각 가정과 함께 초고속인터넷 및 게임을 즐기는 확실한 대중문화공간으로 자리잡은 데 반해 일본의 복합카페(만화방+PC방)내 게임이용률은 10%에 불과한 것으로 조사돼 아직도 PC방이 산업화 초기단계에 머물러있음을 방증했습니다.

즐기는 게임장르에 있어서도 한·일간 차별성이 뚜렷했습니다. 한국인들은 주로 이용하는 게임분야에 대해 66.3%가 온라인게임이라고 답했고, 일본인은 가정용 게임기를 이용한 게임이용자가 전체 60%를 차지하며 비디오(콘솔)게임에서 절대 강세를 보였습니다.

특히 한국의 웹보드게임은 롤플레잉이나 전략시뮬레이션을 앞지르고 30%에 가까운 선호도로 한국인이 가장 좋아하는 한국적 게임장르로 자리를 굳혔습니다.

반면 일본에선 전체 게임이용률이 38% 선까지 회복된 것과 관련, 지난해 발표된 ‘게임보이 어드밴스 SP’ 등 휴대용 게임기의 휴면 이용자 끌어들이기가 주효했던 것으로 분석됐습니다.

한편 게임에 대한 견해를 묻는 질문에는 양국 국민 모두 긍정성을 우위에 두고 있는 것으로 조사됐습니다. 한국인은 게임을 “긍정적”이라고 답한 비율이 “부정적”이라고 답한 비율에 비해 2.5배 이상 높아, 기존의 부정적 인식이 상당부분 해소됐음을 보여줬습니다. 또 일본인들도 게임의 선호도를 묻는 질문에 긍정적인 응답률이 부정적 응답률을 10%포인트 가량 상회했습니다.

[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]

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