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[응답하라2004] 넥슨, 커뮤니티 사업 진출

1996년 '바람의나라'로 시작된 국내 온라인게임 산업이 어느새 10년을 훌쩍 넘기고, 20년을 바라보고 있습니다. 그 동안 게임산업을 옥죄는 많은 규제들이 있었지만, 한국 온라인게임은 세계 1등 상품이 됐고 산업규모도 12조원에 달하고 있습니다. 온라인에서 모바일로 게임플랫폼이 이동하면서 신규 수요가 창출됐고, 국내 대작 온라인게임의 해외 시장 진출이 산업 성장을 이끈 것이죠. 데일리게임은 10년 전 이슈들을 정리해 지난 과거를 되돌아 보는 시간을 마련했습니다. 10년전 게임업계에 어떤 일들이 있었는지 살펴봤습니다. <편집자주>

[응답하라2004] 넥슨, 커뮤니티 사업 진출

◆2004년 5월 3일: 넥슨, 커뮤니티 사업 진출

온라인 게임업체 넥슨이 네티즌들의 인맥을 활용해 친구를 사귈 수 있는 인터넷 커뮤니티 ‘프렌즈잇’ 사이트를 개설했습니다.

이 사이트는 16세 이상만 가입할 수 있으며 개인정보 페이지를 비롯해 블로그 사진앨범 게시판 등을 제공합니다. 기존 커뮤니티와 다른 것은 아는 이에게는 열려 있지만, 모르는 이에게는 닫혀 있는 선택적 커뮤니티 서비스라는 점입니다. 관심사가 비슷한 사람들만 만나도록 설정해 놓아 충성도와 신뢰도가 높다는 게 넥슨측의 설명입니다.

넥슨은 이와 함께 개인의 사회적인 대인관계 지수를 알 수 있는 인맥지수(NQ·Network Quotient) 시스템도 도입했습니다.

회사측은 오는 7월께 정식서비스를 시작할 예정이며, 대학생과 직장인들의 문화코드를 담아내는 성인전용 커뮤니티로 발전시킬 계획이라고 합니다.

◆2004년 5월 3일: 부산 동명정보대학교, 3D 온라인게임 개발 추진

전국 대학으로서는 처음으로 홈페이지를 통해 3D온라인 게임 ‘울프체이서’를 선보여 화제가 됐던 부산 동명정보대학교가 다시 후속작 ‘비트업온라인’ 개발에 나섭니다.

동명정보대 정보기술원은 첨단 사이보그 테러진압부대와 돌연변이 인간테러리스트가 대결을 벌이는 ‘울프체이서’를 업그레이드한 후속작 ‘비트업온라인(가제, Beatup Online)’ 개발에 7명의 전문인력을 투입했다고 밝혔습니다.

FPS게임 ‘비트업온라인’은 미래 지구의 천연에너지가 고갈되면서 유일한 대체에너지로 부상한 태양열에너지를 장악한 초국가적 세력과 이에 항거하는 피지배세력간 대접전을 주요 내용으로 하고 있습니다.

동명정보대는 이 게임의 베타서비스를 연말께 진행한다는 방침입니다.

◆2004년 5월 4일: 그라비티 '라그나로크' 세계대회 개최

그라비티는 4일 자사의 온라인 게임 라그나로크의 세계 대회인 '제1회 라그나로크 월드 챔피언십 2004(RWC 2004)' 대회를 오는 7월 17∼18일 개최하기로 했다고 밝혔습니다.

이번 행사는 미국.일본.중국 등 라그나로크가 서비스되고 있는 전 세계 18개국 등지의 게이머 160여명이 한 자리에 모여 실력을 겨루는 대회로 온라인 게임 사용자들이 모여 국제대회를 치르는 것은 이번이 처음입니다.

서울 코엑스에서 열리는 이번 대회의 상금은 총 7600만원으로 라그나로크 게이머들의 축제인 '라그나로크 페스티벌'도 함께 열려 축제 분위기가 더욱 고조될 전망입니다.

◆2004년 5월 7일: 엔씨소프트 '리니지2' 대만 상용서비스 시작

엔씨소프트(대표 김택진)가 대만지역에서 온라인게임 '리니지2'의 상용서비스를 시작했습니다.

이 게임은 지난 1월 대만지역에서 공개서비스를 시작해 7만 5000명의 동시접속자를 기록하며 대만 최고의 온라인게임으로 자리잡고 있죠.

이번 대만지역 상용서비스는 엔씨소프트의 현지법인인 엔씨타이완에서 담당하게 되며, 대만지역에서 서비스되는 다른 게임에 비해 높은 가격에 서비스된다고 합니다.

[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]

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