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[지스타14] 요시다 PD "'파판14'는 테마파크 같은 게임"

[지스타14] 요시다 PD "'파판14'는 테마파크 같은 게임"
다양한 온라인, 모바일 게임이 출품된 지스타 2014 현장에서 유독 눈에 띄는 부스는 바로 액토즈소프트다. 전 세계 수천만 팬을 보유하고 있는 '파이널판타지'의 온라인 버전인 '파이널판타지14'(이하 파판14)를 직접 시연해 볼 수 있기 때문이다.

액토즈소프트가 마련한 '파판14' 체험 버전은 캐릭터를 만드는 것부터 초반 도입부를 즐길 수 있다. 특히 '파판14'는 세부적인 캐릭터 커스터마이징을 제공하는데, 시간이 가는 줄도 모르고 캐릭터 생성에 공을 들이는 관람객도 있을 정도다.

또 1레벨 캐릭터가 심심한 관람객들을 위해 만레벨 계정도 제공한다. 방대한 콘텐츠를 자랑하는 '파판14'의 모든 것을 체험할 수는 없지만 최소 '파판14'가 가진 매력을 느끼기엔 충분하다.

22일 액토즈소프트 B2B 부스에서 '파판14' 개발을 총괄하고 있는 요시다 나오키 PD를 만났다. 요시다 PD는 "'파판14'는 테마파크를 지향하는 만큼 전 세대가 함께, 즐겁게 즐길 수 있다"면서 "지스타 현장에서 한국 MMORPG 팬들에게 인사를 드릴 수 있어 기쁘다. '파판14'에 많은 관심과 기대 바란다"고 말했다.

아래는 질의응답 전문이다.

Q 지스타에 참가했는데 소감이 어떤가.
A 일본에서 뉴스로만 접하다가 처음으로 지스타에 참가했다. 부스에 중고등학생들이 상당히 많더라. 한국 게임들이 어린 친구들도 쉽게 플레이할 수 있는 게 많다.

Q 그렇다면 일본 쪽은 어떤가.
A 일본 이용자들은 부끄러움을 많이 탄다. 또 어린 친구들은 스포츠, 공부 등 스케쥴이 빡빡해 게임을 즐기기 어려운 상황이 있다.

Q 이번 지스타에는 '파판14'를 비롯해 온라인 게임들이 다수 출품됐는데.
A 한국은 이미 게임이 엔터테인먼트로 확립이 됐다. 최근 소셜 앱 쪽이 강세라고 들었지만 요즘 큰 게임업체들이 본격적으로 온라인 게임을 만들고 있다. 흥미가 다시 온라인 쪽으로 옮겨지고 있는 것 같다.

Q 이번 지스타 기간 동안 가장 기뻤던 일은.
A 관람객들이 부스에서 나에게 일본어로 말을 걸려고 하더라. 정말 기뻤다(웃음). 지난달 기자 간담회 때 미디어 대상으로 처음 인사를 드렸는데 지스타에서는 게임 팬들에게 '안녕하세요'라고 인사를 전했다.

Q 지스타 기간 동안 '파판14'를 미리 즐길 수 있어 호응이 좋다.
A 체험존만 있는 게 아니라 '파이널판타지'의 모든 시리즈를 동영상으로 소개했다. 또 관람객들에게 퀴즈 이벤트도 했고, 엔드 콘텐츠를 보여주기 위한 무대도 마련했다.

Q 만레벨 캐릭터를 해볼 수 있게 한 것은 좋은 선택으로 보인다.
A 캐릭터를 만들고 퀘스트를 하면서 초반부를 즐기는 것도 좋지만 '파판14'의 매력을 제대로 알기는 힘들다. 그래서 엔드 콘텐츠의 재미도 공개한 것이다. 시간이 한정돼 있어서 모든 것을 소개하지는 못했다. 하우징, PVP는 짧은 시간 내에 많이 보여드릴 수가 없어 배틀 중심으로 소개를 했다.

Q 관람객들이 '파판14'를 즐기는 것을 보고 어땠나.
A 어제 짧게 봤는데 이용자들이 스토리나 컷씬을 스킵해버리더라(웃음). 스토리를 스킵하는 것은 손해다, 꼭 봐야한다는 것을 이용자들에게 확실히 전달하는 게 필요하다는 것을 깨달았다. 젊은 세대들은 '파판'에 대해 알기는 하지만 자세한 정보는 모른다. '파판14'는 여러 세대가 함께 즐길 수 있는 것에 주안점을 두고 있다.

Q '파판14'는 즐길 콘텐츠가 정말 많다. 개발자 입장에서 추천하는 콘텐츠는.
A '파판14'는 테마파크를 지향한다. 함께 즐기는 상대에 따라 즐기는 콘텐츠도 달라질 것으로 본다. 다른 사람과 경쟁하는 것을 좋아한다면 '프론트라인'이라는 RVR을 추천해 드리고 싶다. 굉장히 밸런스가 잘 잡혀있기 때문에 한국 이용자들도 재미있게 플레이할 것이라고 본다. 크리스탈 타워도 상당히 재미있다. 만약 전투를 별로 좋아하지 않는다면 제작 콘텐츠만 즐겨도 충분히 재미있을 것이다.

Q 이용자 반응이 좋지 않으면 일부 콘텐츠를 삭제할 의향도 있나.
A 그런 것은 하지 않을 것이다. 50레벨 이후 즐길 수 있는 콘텐츠가 정말 많다. 이용자가 가늠하기 힘들 정도로 많다(웃음). 또 커뮤니티가 형성될 때까지는 일주일 단위로 콘텐츠를 오픈할 계획도 있다. '파판14'는 마라톤과 같다. 끝이 보이지 않는 골을 향해 달려나간다는 말이다. 달리면서 정상을 향해 가는 사람도 있을 것이고, 천천히 걸어가는 사람도 있을 것이다. 모두를 만족시킬 수 있도록 개발할 것이다. 액토즈소프트로부터 많은 데이터를 받고 있고, 확인하고 있기 때문에 안심하셔도 될 것 같다.

Q 한국 출시 이후 '파판14'가 이용자들에게 어떤 게임이었다고 각인되길 바라는지.
A 아까도 말했듯 '파판14'는 테마파크를 지향한다. 게임을 잠시 떠났다고 하더라도 대규모 업데이트를 했을 때 언제든 돌아올 수 있는 고향같은 게임이길 바란다. 만약 3개월 동안 게임을 하지 않았더라도 탑 플레이어를 쫓아가는 것이 어렵지 않게 개발하고 있다.

Q 지스타 현장에서 인상적이었던 타사 게임은.
A 어제 행사장 전체를 둘러보긴 했는데 '로스트아크'가 인상적이었다. 게임 동영상, 특히 연출이 잘 돼 있어서 실제로 게임을 플레이 했을 때 어떨지 기대가 된다.

Q 끝으로 이용자들에게 한 마디 한다면.
A 2015년 상반기를 목표로 CBT를 준비하고 있다. 이번 지스타를 통해 한국 MMORPG 팬들에게 인사를 드릴 수 있어 기쁘게 생각한다. 주말에 액토즈소프트 부스에 오셔서 대규모 테마파크란 무엇인지 느껴보시길 바란다. 만약 지스타에 방문하지 못한 분들은 CBT에서 '파판14'의 매력을 느끼실 수 있을 것이다. '파판14', 많이 기대해 주시길 바란다.


[부산=데일리게임 강성길 기자 gill@dailygame.co.kr]
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