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[리뷰] '무한의활', 뒤로 갈수록 아쉬운 뒷심 부족

본 기사는 최근 대세로 떠오른 신규, 인기 스마트폰 게임과 관련 방송 콘텐츠 등을 소개하는 코너입니다. 소개 자료는 각 모바일게임 개발사를 비롯해 퍼블리셔와 게임 공략 커뮤니티 헝그리앱(http://www.hungryapp.co.kr) 등에 기초하고 있습니다. <편집자주>

[리뷰] '무한의활', 뒤로 갈수록 아쉬운 뒷심 부족

지난 7월16일에 출시한 재미인터랙티브의 '무한의활 for Kakao(이하 무한의활)'. 이미 출시된 네시삼십삼분의 '활 for Kakao'와 이름이 비슷해서 게임 방식의 유사성을 보이지만, '디어헌터 2014'처럼 헌팅 액션에 가까운 게임이다.

일반적으로 활이 등장하는 게임의 조작은 틸트(기울기)와 가상 패드로 구현한다. 정확한 조준을 한 뒤 발사를 진행하는 준비 과정을 게임으로 구현하려면 낚시 게임처럼 손맛에 신경 쓸 수밖에 없다. 이를 묵과한다면 그저 밋밋한 건슈팅 게임으로 전락하기 쉽다.

출시 이후 매출 현황(국내 구글 플레이 스토어)
출시 이후 매출 현황(국내 구글 플레이 스토어)

이러한 관점에서 '무한의활'은 적어도 조준과 발사라는 활의 메커니즘은 충실한 편이다. 다만 문제는 게임에서 주가 되는 주체가 무엇인지 확실하게 구분할 필요가 있었다.

즉 '무한의활'에서 캐릭터와 활 중에서 게임을 이끄는 주체가 초반부터 명확하지 못하다. 물론 무기로 등장하는 활은 강화를 통해 더욱 강력한 무기로 거듭난다. 처음에는 미약한 딱총 수준에 불과하지만, 후반에는 행성 파괴(?) 급의 무시무시한 성능을 보이는 신의 무기로 변신한다.

[리뷰] '무한의활', 뒤로 갈수록 아쉬운 뒷심 부족

문제는 이러한 과정에서 이용자가 느끼는 피로도다.

'무한의활'에서 초반부터 중반까지 레벨 디자인은 물 흐르듯이 매끄럽다. 준비된 스테이지를 하나씩 클리어하면서 앞으로 진행하는 일방통행식 방식이다. 중간에 허들을 통해 이미 클리어한 스테이지의 반복 플레이를 유도하고, 활을 강화하는 명분도 충분하다.

[리뷰] '무한의활', 뒤로 갈수록 아쉬운 뒷심 부족

다만 어느 순간부터 일발필살의 재미보다 반복적인 스테이지 플레이를 유도, 인앱 결제의 지원을 절실하게 느끼게 한다. 바로 이 부분에서 이용자들의 호불호가 갈린다.

'무한의활'은 일정 수준까지 게임을 진행하는 데 있어 문제가 없지만, 눈에 보이지 않는 벽이 등장하는 순간부터 스트레스가 작용한다. 처음에는 그저 실력이 모자라거나 레벨과 무기 최적화가 되지 않은 상태에 머문다. 그러나 중반부터 게임의 장점보다 단점이 먼저 들어오는 성장통이 시작된다.

[리뷰] '무한의활', 뒤로 갈수록 아쉬운 뒷심 부족

그래서 현실적인 헌팅 액션과 조준의 맛을 구현했음에도 뒷심 콘텐츠 부족으로 게임의 생명을 재촉했다.

자료 출처 : 헝그리앱(http://www.hungryapp.co.kr)

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