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[인터뷰] '클로저스' 류금태 PD "무궁무진한 재미 기대해달라"

나딕게임즈 류금태PD(왼쪽)와 곽도영AD.
나딕게임즈 류금태PD(왼쪽)와 곽도영AD.
간만에 제대로 된 온라인 액션 MORPG가 나왔다. 캐릭터의 매력이 잘 드러나는 깔끔한 일러스트, 화려한 이펙트의 각종 스킬, 콤보를 이어가며 느끼는 손맛, 강남, 신논현, 역삼 등 실제 지역을 그대로 옮겨놓은 게임 배경. '클로저스' 얘기다.

넥슨이 서비스하고 나딕게임즈가 개발한 '클로저스'는 액션 게임 마니아들이 손꼽아 기다려온 차세대 액션 RPG다. '클로저스'는 개발 기간 3년에 걸맞는 수준급 액션과 탄탄한 콘텐츠로 올겨울 온라인게임 시장을 뜨겁게 달굴 것으로 기대를 모으고 있다.

'클로저스' 정식 오픈에 맞춰 나딕게임즈 류금태 PD와 곽도영 AD를 만나 '클로저스'에 대한 전반적인 얘기를 들어봤다.

Q Pre-OBT 동안 가장 많이 받은 피드백은.
A 류금태=굉장히 많은 피드백을 받았다. 많이 나왔던 건 그래픽, 최적화, 조작감 관련 얘기들이다. 오픈할 때까지 최대한 수정해서 나가도록 노력했고, 오픈 이후에는 많은 문제를 겪었던 부분들이 덜 발생하도록 만들어 갈 계획이다.

Q 유니온 메달은 어디 쓰이나.
A 류금태=이용자들에게 드리는 일종의 보상 품목들 중 하나다. 게임을 매일 플레이하다보면 메달을 획득할 수 있다. 이 메달은 캐시샵에서 할인을 받을 수 있는 화폐로 쓰인다. 플레이를 많이 할수록 메달을 많이 얻을 수 있는 구조다.

Q 코스튬 업그레이드가 돋보인다.
A 류금태=코스튬을 업그레이드하면서 더 강한 능력이나, 특별한 비주얼을 갖도록 업그레이드 할 수 있다.

Q 연속기를 쓰면서 추가타를 넣는 타이밍이 애매하다는 평가가 있는데.
A 류금태=콤보나 스킬이 다양한 방식으로 연계될 수 있다. 다만 숙련도가 필요한데, 초보 이용자들은 이를 습득하기가 쉽지 않다는 피드백을 받았다. 이후 각 스킬과 기본 공격 연계가 자연스레 이어지고, 학습도 보다 쉽게 할 수 있도록 변화를 줬다. 공개 서비스부터는 스킬 튜닝 필요 레벨도 낮췄다.

Q 신규 콘텐츠는 어떻게 적용해 나갈 방침인가.
A 곽도영=만레벨 던전은 2월 안에 업데이트 할 예정이다. 이후 꾸준히 업데이트될 콘텐츠들은 이미 준비가 돼 있는 상태다.

Q 정식 요원과 신규 클로저에 대한 설명을 해달라.
A 류금태=처음 캐릭터를 만들면 훈련생으로 불린다. 1지역에서 한 번 승급을 거치면 수습요원으로 승급하는 시스템이다. 정식 요원으로 승급하면 새로운 프로모션 아바타 및 스킬들을 습득할 수 있다. 2차, 3차 전직 개념으로 보시면 된다.

Q 고정시점을 선택한 이유는.
A 류금태='클로저스'를 3D로 제작을 한 이유는 코스튬이나 역동적인 카메라샷을 보여주는 데 2D보다 더 적합하다고 생각했기 때문이다. 고정 시점을 택한 이유는 게임성을 더 잘 살릴 수 있다고 판단했기 때문이다. 캐릭터의 앞모습을 최대한 잘 보여주고, 키보드 액션을 하기에는 이 방식이 가장 적합하다고 생각했다.

Q AI가 너무 쉽다는 평가가 많다.
A 류금태=몬스터가 똑똑하면 귀찮아지고 힘들어질 수 있다고 판단했다. 몬스터들은 이용자들이 공격을 쉽게 이어갈 수 있도록 잘 모이게 세팅된 상태다. 물론 공략이 필요한 보스급 몬스터는 어렵게 디자인할 예정이다.

Q 스테이지 난이도가 높아져도 단순히 몬스터의 체력이 많아지는 것 뿐인데.
A 류금태=잡기가 훨씬 어려운 몬스터를 보실 수 있을 것이다. 마치 이용자처럼 움직이며 콤보를 쓰는 AI도 준비돼 있다. 이런 몬스터들은 처음 상대할 때는 재미요소가 될 수 있지만 너무 많으면 스테이지를 진행하기가 힘들 수 있기 때문에 적절히 분배할 예정이다.

Q 컷씬이 눈에 띄던데.
A 류금태=새로운 지역으로 넘어갈 때마다 컷씬이 나온다. 에픽 퀘스트 마지막에 마무리하는 영상으로도 등장한다. 3지역부터 중간중간 두 가지씩 영상이 나오는데, 앞으로 서비스하면서 영상도 더욱 업그레이드 할 예정이다.

Q AOS 모드에서 미니언의 비중이 크지 않은 것 같다.
A 류금태=미니언의 숫자가 적어서 중요하지 않게 느껴질 수 있는데 고민을 많이 하고 있다. 우선 전투가 벌어지는 곳마다 이동하는 것 보다 라인을 지키고, 미니언을 먹으면서 플레이하는 게 훨씬 빨리 강력해진다는 것을 느낄 것이다. 미니언이 적은 만큼 초반에는 성장에 주력하는 것이 유리하다.

Q PVP에서 AOS 모드를 채택한 이유는.
A 류금태=기존에 우리가 게임들을 만들어오면서 느꼈던 부분이 '클로저스'와 같은 류의 게임은 PVP 밸런스를 정확히 맞추기가 매우 힘들다. 싸우기도 전에 상성 때문에 졌다고 생각하는 경우가 생길 수 있는데, 시간이 지나고 나면 아무도 PVP를 하지 않게 된다. '클로저스'의 AOS 모드는 비슷한 실력을 가진 사람끼리 매칭이 되고, 전투를 잘 못해도 여러 전략을 수립해 승리할 수 있도록 만들었다.

Q 공개 서비스에 돌입했다. 어떤 기분인가.
A 곽도영=공개 서비스를 한다는 게 실감이 나지 않는다. 3년을 준비했지만 이용자들의 콘텐츠 소모 속도가 워낙 빨라 다소 걱정이 되기도 한다. 일단 이용자들에게 재미를 선사할 수 있는 기반은 잘 마련했다고 생각한다. 우리의 목표는 최대한 길게, 지속적으로 새로운 즐거움을 선사하는 것이다.
A 류금태=앞으로 이용자들의 의견을 잘 수렴해 꾸준히 즐거움을 줄 수 있는 게임을 만들어 나가고 싶다. 모바일게임이 대세라고 하나, 온라인게임도 살아남을 수 있다는 것을 증명하고 싶다.


[데일리게임 강성길 기자 gill@dailygame.co.kr]
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