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[인터뷰] '블레이드' 김재영 대표 "글로벌-신작-상장, 3박자 추진"

[인터뷰] '블레이드' 김재영 대표 "글로벌-신작-상장, 3박자 추진"
액션스퀘어 김재영 대표는 '블레이드 for Kakako'로 작년 최고의 한 해를 보냈다. '블레이드 for Kakao'는 국내 모바일게임 시장에 하드코어 액션 RPG 장르 붐을 일으켰고, 론칭 6개월 만에 누적 매출 900억 원을 돌파했다. 그리고 모바일게임 사상 최초로 대한민국 게임대상까지 수상하는 영예를 누렸다.

'블레이드'의 이 같은 성과에 힘입어 액션스퀘어는 계속 발전하고 있다. 두 번의 이사를 거쳐 이제는 판교에 있는 400평짜리 사무실에 자리를 잡았고, 10명도 채 되지 않았던 직원은 어느새 40명으로 불었다. 김재영 대표는 올해 더 큰 도약을 위해 70~80명까지 신규 인력을 채용할 예정이다.

이제 김재영 대표의 목표는 더 높은 곳에 있다. '블레이드'의 글로벌 론칭을 착착 진행하고 있고, 기업공개 준비도 순조롭게 되어 가고 있다. 또한 언리얼 엔진4를 사용해 만들 신작 2종도 기획 중이다. 김재영 대표는 글로벌 진출-신작 출시-상장 3박자로 올해 액션스퀘어를 더욱 키울 생각이다.

◆'블레이드', 전세계로 뻗어나간다

김재영 대표는 여름까지 '블레이드'를 글로벌 시장에 내놓는 것이 목표다. 우선 호주를 테스트베드로 삼는다. 이달 호주에서 소프트 론칭을 하고, 결과를 바탕으로 해외 시장에서 신경써야할 부분을 파악해 이용자들의 만족도를 높인다는 계획이다. 이후 원빌드로 론칭, 직접 서비스에 나선다는 게 김재영 대표의 설명.

메이저 시장인 중국, 일본은 현지 퍼블리셔를 통한다. 중국은 이미 텐센트와 계약이 완료됐고, 일본은 라인과 세부 내용을 놓고 조율 중이다. 또한 김재영 대표는 각 국가마다 다른 환경에서의 콘텐츠 변화도 충분히 염두에 두고 있다.

"중국은 용량이나 네트워크 상황이 문제가 될 수 있어요. 기술적인 문제로 인한 콘텐츠의 변화를 염두에 두고 진행하고 있습니다. 다른 나라 역시 제한적인 상황에 맞춰 할 수 있는 모든 것을 함께 진행할 것입니다."

직접 서비스를 위한 준비도 확실히 진행하고 있다. 해외 서비스나 해외 버전 개발 경험이 있는 인력들을 이미 뽑았고, 앞으로도 관련 인력들을 계속 충원할 예정이다.

[인터뷰] '블레이드' 김재영 대표 "글로벌-신작-상장, 3박자 추진"

◆차기작, 언리얼 엔진4로 만든다

'블레이드'가 처음 나왔을 당시 시장에 안긴 충격은 상당했다. 언리언 엔진3를 최대한 활용, 당시 모바일게임 중 최고의 퀄리티를 보여줬기 때문이다. 액션스퀘어의 신작은 언리얼 엔진4로 제작될 예정이다. '블레이드'가 보여줬던 놀라움을 넘어 한 차원 더 고도화된 게임을 선보이고 싶다는 게 김재영 대표의 생각이다.

"액션스퀘어가 갖고 있는 언리얼 엔진에 대한 노하우를 더욱 발전시켜 나가는 게 맞다고 생각했어요. 그래서 신작을 언리얼 엔진4로 진행하기로 결정했습니다."

김재영 대표는 신작 2종을 준비하고 있다. 하나는 '블레이드'의 정통성을 잇는 게임이고, 또 하나는 색다른 시도를 거친 액션 RPG다. 액션 장르만 10년 넘게 해온 김재영 대표의 '액션 노하우'가 그대로 녹아날 두 게임 모두 벌써 기대가 된다.

"프로젝트 두 개를 동시에 시작했어요. 신작 관련 직원들과 매일 티타임을 갖고 계속 대화를 하고 있어요. 처음 생각한 게임을 일관성 있게 만들어나갈 수 있도록 말이지요. 론칭 시기는 하나는 올 연말, 하나는 내년 중순 정도로 목표를 잡았습니다. 국내를 넘어 세계 시장에서 모바일 역사에 한 획을 긋는 게임을 만들고 싶어요(웃음)."

◆즐거운 성장 꿈꾼다

작년에 폭발적인 성장을 한 액션스퀘어에 있어 올해는 가장 중요한 한해가 될 것이라는 게 김재영 대표의 생각이다. 이러한 성장이 지속적으로 이뤄져야 액션스퀘어가 10년, 20년 넘도록 멋진 개발사로 갈 수 있다는 생각 때문이다.

그래서 김재영 대표는 성장을 위한 새로운 동력 마련을 위해 신작을 준비하고 있고, '블레이드'의 글로벌 진출에도 만전을 기하고 있다. 올 중반까지 해외 성과, 말에 신작 성과, 내년 중순에 또다른 신작 성과 등 2년까지의 중기 계획을 이미 세워놨다. 또 상장과 관련된 부분은 다른 쪽에 맡겨놓고, 내실을 다지는 쪽에 힘을 쏟고 있다.

"상장한 후에는 성장에 대한 압박감이 상당할 것 같아요. 책임감도 더욱 커지고요. 성장에 대한 압박은 거꾸로 얘기하면 많은 것을 희생해야 한다는 거예요. 하지만 저는 희생보다는 직원들이 게임을 즐겁게 개발하면서 행복한 성장이 이뤄졌으면 하는 바람입니다."

김재영 대표는 "개발자를 구하기가 참 힘들었다"며 초창기를 회상했다. 액션스퀘어라는 회사의 인지도가 낮고, 모바일이 온라인에 비해 한 두 수 아래로 평가됐던 시기였기 때문이다. 하지만 '블레이드'가 대한민국 게임대상까지 수상하면서 인식이 많이 바뀌었고, 덕분에 최근에는 좋은 사람들이 액션스퀘어에 속속 합류하고 있다.

"글로벌 진출이든, 신작이든 새로운 것을 맞이하면서 기대감도 높아지고 있고, 늘어나는 직원들을 보며 책임감도 점점 커지고 있습니다. 다음에 더 높은 목표를 멋지게 발표할 수 있도록 올해 멋진 성과를 내기 위해 노력하겠습니다."


[데일리게임 강성길 기자 gill@dailygame.co.kr]
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