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[인터뷰] 문정환PD "'낚시의 신' 10주년 파티 열겠다"

[인터뷰] 문정환PD "'낚시의 신' 10주년 파티 열겠다"
삼시세끼를 보다 보면 낚시를 하고 싶어 진다. 유해진이 계속 낚시에 실패하면서 고개를 들지 못할 때마다 시청자들은 대신 고기를 잡아주고 싶은 연민에 휩싸인다. 그리고 잠시 광고가 나갈 때 우리는 그 욕망을 풀어주려는 듯 등장하는 '낚시의신' 광고를 접한다. 나도 모르게 '낚시의신' 게임을 다운로드 받은 이용자들은 그렇게 게임에 빠져들게 된다.

요즘 '삼시세끼'와 함께 '낚시의신'도 연일 관심을 모으고 있다. '서머너즈워'와 함께 컴투스의 글로벌 매출을 견인하는 쌍두마차로 연일 뉴스에 오르내리며 이목이 집중되고 있다. 글로벌 누적 3000만 다운로드를 기록해 대중성을 입증했고, 영국의 모바일게임 전문매체 '포켓게이머'에서 선정한 최고의 스포츠게임부문을 수상하기도 해 게임성도 인정 받았다.

특히 낚시라는 비주류 소재로 거둔 성공이기에 놀라움은 더욱 클 수밖에 없다. 3월 27일 출시 1주년을 맞이하는 '낚시의신' 문정환 PD와 엄선호 PM은 "10년이 지나도 사랑 받는 게임으로 만들겠다"며 미래에 대한 희망찬 이야기를 들려 줬다.

◆ 낚시 게임 개발 10년의 노하우로 빚어낸 '낚시의신'

문정환 PD는 이전 '대물낚시광'을 시작으로 '피싱온', '그랑메르'까지 10년 이상 낚시게임을 개발해온 낚시 게임 베테랑 PD다. 그의 팀 또한 이전부터 그와 함께 낚시 게임을 개발해온 팀으로 2012년 다시 뭉쳐 '낚시의신'을 개발했다. 그렇기에 게임성에 대한 자신감은 당연했다.

애초에 노하우에서 비롯한 자신감으로 확실한 방향성을 가지고 쭉 개발에 임했기에 개발 초기에 비해 크게 달라지진 않았다. 물론 달라질 뻔했던 것과 달라진 것은 있다. 처음 낚시 게임을 만들자고 했을 때 리얼함을 콘셉트로 한 코어한 게임으로 가려 했다. 그런데 그 시기에 이미 출시돼 시장에서 성공을 거둔 리얼 낚시 게임이 있었다.

아무래도 시장에서 좋은 성과를 거둔 게임이 이미 있으니 같은 분야라면 쏠림 현상이 나올 것이라 생각해, 전략적인 방향에서 리얼 콘셉트의 유지가 힘들었다. 우여곡절 끝에 개발 방향성을 잡았고 회사가 이에 대한 신뢰를 보여 지금의 ‘낚시의신’의 개발 진행이 가능했다. 출시 이후로 지금까지도 같은 방향으로 진행하고 있다.

[인터뷰] 문정환PD "'낚시의 신' 10주년 파티 열겠다"

그래서인지 출시 1주년을 맞이해 소감을 묻는 질문에 문정환 PD는 "컴투스에는 1년 이상 서비스되는 타이틀이 많아 딱히 새롭진 않습니다. 시간이 빠르구나 하는 느낌을 정도를 받았습니다"라며 덤덤히 답했다. 그러면서도 그는 "모바일 게임의 대세는 역시 RPG인데도 낚시라는 소재로 1년간 성공적으로 서비스해왔다고 생각하니 우리가 선정을 잘 했고 또 열심히 했다고 느낍니다"고 말했다.

◆ 우여곡절 없는 개발은 없다

낚시 게임에 대한 노하우는 충분했기에 게임 장르에 관련한 걸림돌은 없었다는 문정환 PD. 하지만 스마트폰 기기로의 출시 경험이 없어 그에 대한 이슈가 많았다. 예를 들어 게임 내에서 화면을 한쪽 방향으로 밀어내는 터치로 액션을 취하는 동작을 만들 때, 그냥 한 곳을 누르고 있기만 해도 액션이 되는 문제가 발생했다.

해당 문제에 대한 원인을 며칠 동안 찾았는데, 알고 보니 터치를 강하게 하면 처음 접점에서 위쪽도 터치된 것으로 인식돼 버렸던 것. 컴퓨터에선 재연이 안돼 원인을 찾지 못하고 개발진 모두가 한참 동안 고민하다가 스마트폰으로 쉽게 재연되자 바로 해결했다. 그 외에도 개발 외적인 여러 에피소드가 있었다.

"검수 과정에서 담당자가 메일을 보냈습니다. 낚싯대를 던졌는데 물고기가 물지 않는다며 수정해달라는 메일이었죠. 출시 전날에 버그를 고치라는 메일을 받아 당황하기도 했지만 한편으론 기쁘기도 했습니다. 애플 직원이 직접 써서 보낸 메일이었으니까요. 그런데 이 담당자가 '낚싯대를 던져두고 물고기가 물기를 기다리는 게 참 현실적이었다. 버그인 줄 몰랐다'는 추신을 달아둔 게 생각나네요(웃음)."

[인터뷰] 문정환PD "'낚시의 신' 10주년 파티 열겠다"

또 자이로센서를 이용한 기능에 관한 이슈도 있었다. 아이폰의 자이로센서 기능을 이용한 액션을 넣으면 피쳐드에 유리하다는 조언을 듣고 추가하기로 했다. 그것을 노린 것인지 당시 그 기능이 들어간 게임이 많았다. 그래서 개발 초기에는 지금은 슬라이드로 행하는 액션들을 스마트폰을 직접 움직여가며 플레이하도록 했다.

"시도는 좋았습니다. 그런데 게임에 집중해 플레이하던 상태에서 스마트폰을 흔들어대니 자꾸 던지게 되더라고요(웃음). 그래서 위험하지 않은 수준에서만 기능하도록 했습니다."

지금도 스마트폰을 기울여 낚싯대를 이리저리 움직일 수 있는데 이 기능은 이런 개발 과정의 흔적인 셈이다.

◆ 매출 순위권 재진입의 원동력은 역시 TV 광고

'낚시의신'하면 '삼시세끼' 광고 이야기를 빼놓을 수 없다. 크게 성공하고 있던 외국 시장에 비해 국내 시장에서 주춤했던 '낚시의신'을 순위권으로 재진입 시켰다고 볼 수도 있는 TV 광고. 엄선호PM은 내부 반응이 상당히 좋았다고 귀띔했다.

"그 동안 게임을 서비스하며 여러 개선이나 친절도, 난이도 조정을 해왔지만, 광고에는 크게 투자를 하지 않았습니다. 하지만 이번 삼시세끼 TV CM은 마케팅팀에서 의욕적으로 진행한 프로젝트였습니다. 내부 반응도 굉장히 좋았고요. TV 프로그램의 방영 시기에 맞춰 준비해야 했기 때문에 준비 시간이 촉박했지만 마케팅팀의 주도하에 잘 맞출 수 있었습니다. 다음 광고는 더 의욕적으로 준비할 예정입니다."

[인터뷰] 문정환PD "'낚시의 신' 10주년 파티 열겠다"

여러 낚시 전문 매체 등이 있지만 삼시세끼에 집중한 것은 초반 론칭 때 매체와 콜라보레이션을 진행하는 과정에서 얻은 경험 때문이다. 실제 낚시를 즐기는 층과 게임을 즐기는 이용자와는 다르다는 결론을 얻을 수 있었던 것. 코어한 이용자를 대상으로 하기보다는 대중적으로 다가서는 것이 효율적이라는 판단이었다.

대중적으로 다가서기 위한 노력은 지금도 이어지고 있다. 꾸준히 초중반 난이도 개선을 시행했으며 지난 1월 업데이트 된 진주 시스템이나 추가 부스터, 데미지 옵션 등도 그 일환이다. 특별히 결제를 하지 않아도 시간 투자에 대비해 괜찮은 성능을 얻을 수 있도록 했다. 거의 항시 열리는 이벤트 보상을 이용하면 더욱 쉽게 접근 가능할 것이라는 게 엄선호 PM의 설명이다.

"전체적으로 진입장벽이 높다는 피드백이 있어, 전 연령층을 위한 게임으로 탈바꿈하기 위해 노력하고 있습니다. 낚싯대가 비싼 것은 다른 게임처럼 치장이나 여러 파츠로 나눠 싸게 많은 것을 파는 대신 낚시대 하나만 팔기 때문에 비싸 보이는 것이라고 볼 수 있습니다. 낚싯대는 앞으로는 판매하지 않는 것으로 방향을 잡고 있습니다. 액세서리 등의 제 3의 어떤 장비를 분할해 낮은 가격대로 판매할 예정입니다. 솔직히 낚싯대가 이미 10만 원대라 더 좋은 아이템을 내놔도 가격을 올릴 수가 없어요(웃음)."

◆ 앞으로 '낚시의신'의 항로는

'낚시의신'은 곧 시즌2 대규모 업데이트를 준비 중에 있다. 중점적인 변경 사항은 편의성과 재미, 길드 콘텐츠 추가 그리고 외로움 해결이다.

"'낚시의신'의 강점은 단순함이지만 단점 역시 단순함이라고 봅니다. 단순한 조작으로 쉽게 게임의 매력을 느꼈던 이용자들도 금방 단순함에 질리게 되기 때문입니다. 그렇다고 이를 타파하기 위해 현재의 조작방법을 바꾸는 것은 굉장히 위험하다고 생각합니다. 그래서 이번 대규모 업데이트 때는 물고기에 속성이 부여됩니다. 특정 속성의 물고기를 잡으려면 기존의 조작에서 추가적인 액션이 필요하게 되는 것이지요. 이는 기존 조작에서 과도히 변하지 않는 선에서 추가될 것입니다. '더블 터치' 액션을 가미한다고 보시면 됩니다."

[인터뷰] 문정환PD "'낚시의 신' 10주년 파티 열겠다"

'낚시의신'은 다른 이용자와 함께 할 수 있는 콘텐츠가 없다. 혼자 낚시를 하면 외롭다. 엄선호PM은 이용자가 느끼는 쓸쓸함을 해결하기 위해 컴투스는 많은 방안을 검토 중이다.

"길드 시스템을 추가하고 길드 대 길드로 진행하는 점령전 등을 준비하고 있습니다. 광대한 이용자풀을 이용한 것이지요. 색다른 콘텐츠도 기획 중입니다. 특정 길드가 장악한 해역에 다른 이용자들이 낚시를 가면 추가 골드를 얻을 수 있는 버프를 받도록 할 생각입니다. MMOPRG에서는 세금을 걷는 방식이 보편적인데 '낚시의신'은 오히려 골드를 추가로 주는 것이지요. 오로지 명예를 얻기 위한 전장이라고 보시면 됩니다. 이러한 콘텐츠들은 조금씩 꾸준히 업데이트할 예정입니다."

현재 제작 시스템도 추가돼 있지만 이는 돈을 벌기보단 이용자 커스텀을 위한 밑그림이다. 이용자들이 보기엔 '이게 뭐지?', '왜 만들었지?'라고 생각할 수 있지만 이후에 그리고 있는 시스템에 활용되는 것이다. 장기적인 안목으로 봐달라는 게 엄선호PM의 설명이다.

RPG 뿐만 아니라 캐주얼 장르도 모바일게임의 주기가 늘어가고 있는 상황에서 '낚시의신'도 장기적인 안목으로 서비스한다는 계획이다. 속편 제작에 관한 생각은 있느냐는 질문에 문정환 PD는 손을 내저었다.

"저희 팀에 최근 입사한 친구에게 물었어요. '낚시의신'을 몇 년 더 서비스할 수 있을 것 같냐고. 그 친구가 '한 3년 정도는 되지 않을까요'라고 답했는데, 옆에서 다른 분이 그러시더라고요. 10년은 할 거라고. '낚시의신' 브랜드 하나를 그대로 밀고 나가면서 이용자들에게 많은 사랑을 받고 싶습니다."

[인터뷰] 문정환PD "'낚시의 신' 10주년 파티 열겠다"

'낚시의신'은 1주년을 앞두고 대규모 업데이트를 준비하고 있다. 문정환 PD는 시즌2를 맞아 장기적인 안목으로 체계를 개편하고 이제껏 이용자에게 받은 사랑을 모두 보답할 수 있도록 성심껏 운영하겠다는 각오다.

"'낚시의신'이 잘 된 것은 모두 이용자분들 덕분이라고 생각합니다. 이용자들에게 받은 사랑을 되돌려 주고 싶어요. 앞으로 더 많은 즐길거리를 제공하면서 '낚시의신'이 오랫동안 많은 사랑을 받도록 노력하겠습니다. 더 많은 사랑 부탁드립니다(웃음)."


[데일리게임 심정선 기자 narim@dailygame.co.kr]
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