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[이슈] 엔씨 "'MXM'으로 캐주얼 첫 성공 자신"

'MXM' 김형진 개발총괄(왼쪽)과 이지호 디렉터.
'MXM' 김형진 개발총괄(왼쪽)과 이지호 디렉터.
엔씨소프트는 지난 24일 판교 R&D 센터에서 2차 CBT를 앞두고 미디어 사전 체험 및 프레젠테이션을 진행했다.

'MXM'은 '리니지'의 데스나이트를 비롯한 다양한 신규 캐릭터, 이용자 피드백을 적극 반영해 향상시킨 각 시스템 등 지난해 10월 진행된 1차 CBT 버전보다 훨씬 발전한 모습이다.

이날 프레젠테이션 종료 후 마련된 질의응답 시간에는 'MXM' 개발총괄을 맡고 있는 김형진 PD와 이지호 디렉터가 자리해 궁금증을 풀어줬다. 아래는 질의응답 전문.

Q 스테이지가 1차 CBT 때와 크게 달라지지 않은 느낌이다. 맵이 넓은데 다 활용하지 못하는 듯 하다. 또 캐릭터 이동에 제한이 있다보니 속도감을 느끼기 힘들었다.
A 이지호=P2P 방식에서 서버로 옮겨가는 방식의 작업을 했다. 이 작업에만 팀 퍼포먼스 3분의1 이상을 몇 개월 동안 썼을 정도다. PVE 던전 하나를 바꾸는데 맨먼스가 굉장히 많이 들어간다. 밖에 드러나는 효과는 5% 밖에 안되는데, 팀원 50%를 넣어야 한다. 효과가 적은 부분은 작업을 조금 밖에 할 수 밖에 없다. 아무래도 효과가 큰 부분에 집중할 수 밖에 없기 때문이다. 사람들이 더 많이 즐길 PVP 부분에 더 많은 시간을 투자하고 있다고 봐주셨으면 한다.
A 김형진='MXM'은 PVP가 메인 콘텐츠다. 그럼에도 강력한 AI 기반을 갖고 있는 게임이다. 이를 기반으로 향후 많은 콘텐츠 작업을 해나갈 예정이다.

Q 이번 2차 CBT 버전은 정식 버전 대비 몇 %정도인가.
A 김형진=캐릭터로만 따지면 70~80%로 생각한다.
A 이지호=캐릭터가 최소 30종이 넘어야 서비스를 할 수 있다고 생각한다. PVP에 관련된 시스템에 주력하고 있고, PVE의 콘텐츠 양이 늘어나거나 하진 않을 듯 싶다.

Q 'MXM'으로 새로운 엔씨 팬을 유입하겠다고 했다. 게이머 중 엔씨소프트를 모르는 사람이 없을 듯 한데, 이 '새로운 팬'에 대한 개념을 설명해달라.
A 이지호=나도 그랬다. '엔씨 모르는 사람이 어딧어'라고 생각했는데 그게 아니더라. 어린 친구들은 엔씨소프트에 관심이 크게 없다. 10대 검색어에 엔씨소프트는 오르지 않고, 'MXM'도 잘 모른다. 게임을 검색해서 하는 시대는 지났다고 본다. 그 부분에 대해 반성하고 있다. 우리가 현실에 안주했고, 이를 타개해야 한다고 생각했다. 'MXM'을 통해 엔씨 팬들이 집결하는 것도 좋지만 그것만으로는 부족하다. 젊은 이용자들이 우리를 인지하고, 우리 게임을 즐겁게 즐기는 것. 그게 우리의 목표다.
A 김형진=엔씨소프트는 MMORPG 이외의 장르로 성공하기 위해 많은 시도를 해왔다. 성공하지 못했을 뿐(웃음). 이제 'MXM'으로 그 성공을 해보고자 한다.

Q 타 AOS 장르와 경쟁을 해야하는데.
A 이지호=우리와 비슷한 게임은 모조리 해보고 장단점을 파악했다. 어쨌든 게임이 얼마나 재미있느냐에 따라 승부가 갈린다고 본다. '티탄의 유적'이 'MXM'의 핵심 콘텐츠인데, 이 핵심 재미를 얼마나 잡을 수 있느냐가 승부수가 될 것 같다. 그래서 그 부분에 대한 투자도 많이 하고 있다.

Q 국내와 중국 버전의 차이점이 있는지.
A 김형진=기본적으로 대전 위주의 게임이기 때문에 국가마다 콘텐츠 로컬라이제이션이 크게 필요하진 않을 것이라고 생각한다.

Q 혹시 'MXM'에 넷마블 캐릭터가 들어갈 예정인가.
A 김형진=넷마블과는 협업을 할 수 있는 요소에 대해 활발히 얘기하고 있다. 하지만 현재로써는 구체적으로 말씀 드릴 게 없다.

Q 'MXM'의 중국 내 반응은 어떤가.
A 김형진=5월에 테스트가 있을 것이라고 중국에서 발표가 있었다. 이후 스케줄은 딱히 정해진 것은 없다. 계약하기 전 텐센트에서 내부 테스트를 진행했는데, 그 쪽에서 'MXM'의 가능성을 봤기 때문에 계약을 한 것이라고 생각한다.

Q 출시 후 'LoL' 이용자들을 빼앗아야 할 것 같은데.
A 이지호='LoL' 최상위 랭커들을 비밀리에 모집해 집중적으로 테스트를 했다. 하면 할수록 'LoL'과는 완전히 다른 게임이라는 의견이 많았다. 아직은 거칠지만 내부적으로 더 발전시키면 살아남을 수 있다고 판단하고 있다.
A 김형진=한국 시장에서의 성패가 우리 프로젝트의 성패라고 생각하진 않는다. 중국, 한국 모두 같은 빌드로 개발하고 있다는 것은 이 빌드로 글로벌 전개를 해나가겠다는 의지의 표현이다. 그 부분에서 우리의 가능성을 크게 보고 있다. 멀리 보고 게임을 만들어나가고 싶다는 생각이다.

Q '티탄의 유적'이 핵심 콘텐츠라고 했다. UI 측면에서 부각시킬 수도 있었을텐데.
A 이지호=개발을 하고 UI를 붙이는데 UX에 대한 검증이 후반에 이뤄져서 피드백을 잘 못받는다. 출시할 때쯤 되면 그 부분에 대한 검토가 마무리될테고, 이용자 피드백을 받아 고칠 예정이다.
A 김형진='MXM'이 어떤 게임이냐는 질문을 받았을 때 '캐릭터를 갖고 노는 게임'이라고 답한 적이 있다. 이용자들이 '티탄의 유적'만 하기를 바라는 것은 아니다. 다양한 콘텐츠를 자신의 취향에 맞게 즐기길 바란다. 운동회를 비롯해 이벤트나 새로운 즐길거리를 꾸준히 추가할 것이다. 물론 새로운 캐릭터도. 또 캐릭터들이 실제로 보이는 로비를 구현했는데 처음에는 의견이 분분했다. 하지만 지금 결정에 만족한다. 그 공간이 없었다면 단순히 콘텐츠만 반복하는 형태가 됐을 것이다. 게임 한 판을 하는 것과는 다른 재미를 제공할 것이라 생각한다.

Q 엔씨소프트는 향후 모든 게임을 PC온라인과 모바일 모두에서 즐길 수 있도록 하겠다고 했다. 하지만 'MXM'은 정말 어떤 방식으로 나올지 상상이 잘 안되는데.
A 김형진=제일 상상이 안되는 게임. 우리도 그렇다(웃음). 일단 지금 슈팅 액션 모바일게임들이 꽤 많이 나와 있다. 일단 포팅 형태로 만드는 것은 큰 의미가 없겠다고 생각했다. '하나의 점프가 필요하다'는 게 우리의 결론이다. 시간을 좀 갖고 개발할 생각이다. 좋은 형태로 보여드리기 위해 잘 준비하고 있으니 천천히 기대해 주시길 바란다.

Q 개발 단계에서 e스포츠를 염두에 두고 진행하고 있는 게 있는지. 또 e스포츠 부분에 대한 연구도 하고 있나.
A 이지호=e스포츠를 위한 밸런스, 카메라 시점 등을 고민하면서 개발하고 있다. 쉽게 결정할 수 있는 것도 e스포츠를 고려하면 못하는 경우도 있다. 하나를 선택할 때마다 많은 고민을 하고 있다. 또 타 e스포츠를 보고 연구를 하고 있다. 일단 우리 목표는 게임을 재미있게 만드는 것이다. 그 다음이 e스포츠라고 봐주셨으면 한다.


강성길 기자 (gill@dailygame.co.kr)
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