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[기자석] 선데이토즈 차기작이 중요한 이유

선데이토즈가 '아쿠아스토리' 이후 1여 년 만에 신작 출시를 앞두고 있다. 1분기 실적발표 대로라면 4~5개 신작을 하반기에 발표할 계획이다.

이 회사의 신작을 기자는 '두 눈 부릅뜨고' 기다리는 중이다. 신선하고 창의력이 넘치는 게임이 나올 것이라고 '믿고' 있다. 반드시 그래야만 한다는 마음이 깔린 믿음이다.

일요일 마다 '토즈'라는 모임공간에서 회의를 했기에 선데이토즈라는 이름을 지었다 했다. 카카오 게임하기의 전성기를 보여줬고, 모바일 게임시대를 연 회사가 이 회사다. 닌텐도DS가 그랬던 것처럼 아줌마, 아저씨 등 게임과 무관했던 사람들에게 게임을 알렸고 저변을 넓힌 회사다.

NHN서 플래시 게임을 만들던 젊은 개발자는 우회상장과 1200억원대 지분매각으로 청년벤처 신화의 표본이 됐다. 게임업계에 기여한 공로, 개인 및 회사의 성공은 신데렐라를 소재로 한 편의 드라마를 보는 느낌이다.

그럼에도 성공에만 포커스를 맞추기엔 그 그늘이 너무도 짙다. 이 회사를 대표하는 게임 '애니팡'은 웹게임을 모바일로 이식한 것이다. 게임방식은 기존의 그림 맞추기와 크게 다르지 않다. '카카오톡'이라는 플랫폼과 '모바일'이란 디바이스가 절묘한 타이밍에 만나 기적 같은 성공을 낳았다.

'애니팡2'는 표절논란에 시달렸다. '애니팡'을 좋아한 아줌마, 아저씨들은 '캔디크러쉬소다' 같은 게임은 모르니 즐겁게 했을 것이고 역시 성공했다. '애니팡사천성', '아쿠아스토리'도 해 봄직한 그런 게임들이다. 검증된 게임을 유사한 방식으로 만들었다. 게임이라면 응당 있어야 할 상상력이나 창의력은 찾아보기 힘들다.

국내와 비슷한 전략으로 일본 국민 메신저인 '라인'을 타고 '라인트리오'란 이름으로 서비스 된 '애니팡'은 참패했다. 여러 이유가 있겠다만, 유사한 게임성이 일본 게이머들의 호기심을 자극하지 못한 것도 큰 부분을 차지한다.

선데이토즈의 전략을 보노라면, 철저히 상업성에 초점을 맞춘 듯 하다. 새로운 장르를 개척하고, 모험적인 시도를 하기 보다는 철저히 돌다리를 두드리는 식으로 안정을 택한다. 앞으로 나올 게임 중 고포류가 있는 것도 이러한 전략과 무관치 않을 것이다. 큰 힘(투자) 들이지 않고, 최소한의 수익은 보장할 수 있을 것이다.

안정적인 선택을 비난하진 않겠다. 상장사니 주가도 신경 써야 할 것이다. 다만, 벤처로 성공했고 게임 개발사라 자처하고 싶으면 최소한 새로운, 신선한 시도도 해 달라는 것이다. 위험부담이 크지만 성공하면 많은 것을 얻을 수 있는 게임산업의 색깔을 보여주는 그런 시도 말이다. 그럴 책임이 있는 회사고, 그럴 시기도 왔다. 모바일 게임회사를 대표하는 벤처로서 톡톡 튀는 아이디어, 해외 시장서 승부를 낼 수 있는 차별성을 지닌 후속작을 기대한다.


곽경배 기자 (nonny@dailygame.co.kr)
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