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[기자석] LoL, '머신러닝'에 대한 기대

국내에서 게이머들이 가장 많이 즐기는 게임을 꼽으라면 단연 '리그오브레전드'(이하 LoL)가 되지 싶다. 중고등학생 등 10대부터 대학생, 직장인, 여성 이용자까지 30~40대 중에서도 'LoL'을 즐긴다는 이용자를 쉽게 만나볼 수 있다.

2011년 국내에 첫 발을 내딛은 'LoL'은 가파르게 인기가 오르더니 어느새 '국민 게임'이 됐다. 최근에는 '아이온'이 보유하고 있던 PC방 점유율 160주 연속 1위 기록도 갈아치웠다.

그러나 이처럼 찬란히 빛나는 'LoL'의 이면에는 '고통'이 자리잡고 있다. 이용자들이 게임을 플레이 하면서 느끼는 아픔이다.

'LoL'은 5대5 팀전이 기본이다. 얼굴도 모르는 다른 네 명과 한 팀이 되어 게임을 하다보니 종종 다툼이 발생하기도 한다. 입에 담기 힘든 욕설, 고의로 아군을 패배하도록 만드는 행동인 '트롤' 등을 서슴없이 자행하는 비매너 이용자들 때문에 'LoL'은 끊임없이 속앓이를 해왔다.

라이엇게임즈는 불건전한 행동을 하는 이용자들과 사투를 벌여왔다. 매년 매너 플레이를 강조하는 캠페인을 벌여왔고, 덕분에 행동이 개선되는 이용자수도 점차 증가했지만 피부로 와닿지는 않았다. 'LoL'을 즐기는 이용자가 너무 많아서다.

이런 와중에 욕설을 하거나, '트롤'을 하는 이용자를 잡아내는 인공지능 '머신러닝'이 가동을 시작했다는 반가운 소식이 들려왔다.

최근 라이엇게임즈는 기자들을 초청해 건전한 게임 문화에 대한 이야기를 나누느 자리를 마련했다. 라이엇게임즈 본사에서 이용자들의 행동 분석 및 소셜 시스템을 총괄하는 제프리 린이 참석해 그동안의 성과와 향후 계획을 발표했는데 여기서 나온 게 바로 '머신러닝'이다.

라이엇게임즈에 따르면 그동안 수백만 게임의 데이터를 전세계 수십개 언어로 분석해 왔고, '머신러닝' 시스템은 언어들을 학습할 수 있다는 게 밝혀졌다. 재미있는 것은 'LoL' 관련 용어는 물론 이용자들이 만들어낸 비속어까지 감지할 수 있다는 점이다.

또 게임이 끝난 후 각종 데이터를 분석해 게임 내에서 '트롤'을 한 이용자도 잡아낸다. 욕설이나 '트롤'로 적발된 이용자에 대한 제재도 강화된다. 그동안 'LoL' 내에서 이용자들이 가장 많은 불만을 토로했던 '트롤'과 욕설이 해결되는 것이다.

물론 우려도 있다. 제프리는 '머신러닝'의 오차율이 5000대1, 즉 0.02%라고 밝혔다. '트롤'을 하지 않았음에도 제재 대상에 오를 수 있는 확률이 있다는 말이다.

그럼에도 이용자들의 '머신러닝'에 대한 기대는 높다. 채팅을 할 때 보다 조심스럽게 하게 될 것이고, 고의로 팀원들에게 피해를 입히는 이용자들도 눈에 띄게 줄 것이기 때문이다.

그동안 라이엇게임즈는 매너 플레이를 위해 다방면으로 힘써왔다. 그러나 노력한 만큼 이용자들에게 인정을 받지는 못했다. 라이엇게임즈가 오랜 기간 준비한 '머신러닝'이 'LoL' 비매너 플레이를 정화하는 백신 역할을 해내길 기대해 본다.


강성길 기자 (gill@dailygame.co.kr)
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