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[핫이슈 빅3] 구글세, 답답한데…'히트'쳤네

게임업계에는 일주일 동안에도 수많은 사건이 일어납니다. 그 중에서는 금세 지나쳐가는 소식들도 있지만 오랜 기간 화제를 불러 일으키는 뉴스도 존재합니다. 데일리게임은 매주 월요일 지난 한 주 동안 있었던 일들 중 세 가지 이슈 혹은 세 명의 핫피플을 뽑아 소개하는 코너 '핫이슈 빅3'를 준비했습니다.<편집자주>

이번 주에도 다양한 사건들이 있었는데요. 글로벌 이슈인 '구글세' 규제안 합의와 '이데아'의 '답답대란'과 대비되는 '히트'의 흥행가도가 꼽혔습니다.

우선 G20 일명 '구글세'를 전격 합의한 것이 글로벌 이슈로 떠올랐습니다. 조세회피 대응방안인 '구글세'는 다국적 기업들이 수익을 낸 국가에 세금을 내는 것을 골자로 하는 법안인데요. 이제껏 구글과 애플 등의 다국적 기업들은 법인세율이 낮은 국가에 자회사를 세우고 지식재산권 등을 몰아 세원 규모를 줄이고 조세를 회피해 왔습니다. 오는 2017년을 전후로 국내에서도 '구글세'가 본격적으로 시행될 것으로 발표됨에 따라 이에 직결된 모바일 게임 오픈마켓에 끼칠 영향도 큰 관심사로 떠오르고 있습니다.

넷마블의 '이데아'에서는 일명 '답답대란'이 화제가 됐습니다. 이데아 운영자가 부계정으로 공식카페에 글을 올리고 개인의견을 게재한 것이 이용자들에게 발각된 것인데요. 알굔 그럴 수도 있지하는 생각이 드실 수도 있지만 문제는 해당 사건 이전부터 부계정으로 게임에 대한 부정적인 의견을 피력한 이용자들에게 댓글로 막말을 일삼은 것이 추가 발견되며 논란이 커졌습니다.

결국 넷마블 사업본부장이 직접 나서 사과 공지를 올리며 일단락됐는데요. 이용자들은 이 사건을 GM이 말한 댓글 내용에서 딴 '답답대란'이라고 부르며 "누가 답답한 사람인지 모르겠다"는 반응을 보이고 있습니다.

끝으로 지난 주 가장 핫한 게임 '히트'의 흥행 돌풍이 꼽혔습니다. 지난 18일 공식 출시 이후 넥슨이 한번도 이루지 못한 매출 1위를 무려 출시 첫날 달성했는데요. 출시 당일 양대 마켓 1위라는 진기록을 세운 '히트'는 그 동안 모바일 게임 분야에서 힘을 쓰지 못하던 넥슨의 한을 풀었다는 평을 받기도 했습니다. 특히 반짝 흥행이 아니라 출시 이후 5일이 지난 23일까지도 1위의 왕좌를 차지하고 있어 앞으로의 흥행 기록이 더욱 기대되고 있습니다.

◆조세회피 끝 '구글세' G20 최종 승인…국내 업계 대비 필요
[핫이슈 빅3] 구글세, 답답한데…'히트'쳤네

G20 정상들이 현지시간 16일 일명 '구글세'로 불리는 조세회피 대응방안을 최종 승인했습니다. 정식 명칭 '국가 간 소득이전 및 세원잠식(BEPS)에 관한 OECD 프로젝트'인 '구글세는 경제협력개발기구(OECD) 주도로 지난 2012년부터 시작됐는데요. 다국적기업에 제대로 된 세금 '구글세'를 매기겠다는 것을 골자로 하는 범국가적 대응방안입니다.

이제껏 구글, 애플, 아마존, 페이스북, 스타벅스 등은 세법이나 조세조약의 사각지대를 이용해 세원 규모를 줄이거나 수익을 역외로 이전시켜 조세를 회피해 왔는데요. 조세제도의 허점을 이용한 일명 '세금쇼핑'을 통해 법인세율이 낮은 곳에 페이퍼컴퍼니 등을 세워 지식재산권 등을 여기에 몰아주고, 세율이 높은 국가에 있는 해외법인이 거둔 이익을 지식재산권 사용료 등의 명목으로 넘겨 비용을 공제받아 왔습니다.

법인세율이 미국(35%), 일본(32%), 영국(20%) 등에 비해 12.5%로 낮은 아일랜드에 거대 다국적 기업이 많은 이유이기도 하죠. 총 15개 과제로 구성돼 있는 이번 대응 방안을 통해 앞으로는 수익에 대한 세금을 돈을 벌어들인 국가에서 과세하게 됩니다. 또한 다국적기업에 대해 비과세, 제한세율 등 세제혜택을 제한하거나 남용을 방지하는 규정도 마련되죠.

이르면 2017년부터 시행될 것으로 보이는 이 규제안에 따라 대표적 다국적 기업인 구글과 애플 등이 매출액의 대부분을 차지하고 있는 모바일게임 오픈 마켓에 어떤 영향을 미칠 것인지가 게임 업계의 화두로 떠오르고 있는데요.

국내에서도 지난 7월부터 국내와 해외 앱 개발자의 역차별 해소를 위해 부가가치세 10%를 부과한 바 있지만, 부가가치세가 이용료 상승을 야기하며 소비자 부담만 늘었다는 지적이 나오기도 했는데요. 이전과 동일한 지적을 받지 않기 위해서라도 규제안 적응 전에 만반의 준비를 갖춰야할 필요가 있을 것으로 보입니다.

◆이데아, 이 답답한 사람아…GM의 계정 실수 '답답대란'

[핫이슈 빅3] 구글세, 답답한데…'히트'쳤네

지난 6일 정식 출시돼 매출 상위권을 기록하고 있는 넷마블의 '이데아'가 한 GM의 잘못된 행동으로 이용자들의 놀림거리가 되고 있습니다. 바로 공식 카페에서 벌어진 한 사건 때문인데요. '이데아'라는 카페 아이디를 사용하고 있는 카페 관리자(이하 GM)가 자신이 부 계정으로 작성한 '뽑기 확률을 조작했으면 이렇게 티나게 하겠냐'는 논조의 글에 달린 이용자의 댓글에 반박하면서 사건이 시작됐습니다.

확률 조작같은 사실 무근인 일을 사실인 양 비난하는 이용자를 보고 속이 상할 수도 있겠지만 게임 운영의 한 축을 담당하고 있는 입장으로 개인 의견을 공식카페에 게시하는 것은 도의상으로도 내부 규정상으로도 문제가 되는 일이었죠. 게다가 실수로 자신의 부계정이 아닌 GM 계정인 '이데아'로 덧글을 다는 바람에 일이 더욱 커졌습니다. '이데아' 공식 카페 뿐만 아니라 수많은 커뮤니티에 순식간에 해당 사건에 대한 소식이 퍼지고 만 것이죠.

이에 더해 네티즌 수사대는 순식간에 이전 행적까지 고구마 줄기 캐듯 연이어 발굴해냈고, 해당 GM이 부계정으로 이용자에게 댓글로 반박한 다른 사례까지 연이어 들고 나왔습니다. 정말 빼도 박도 못하는 상황이 된 거죠. 결국 오후 4시 30분경 넷마블 한지훈 사업본부장이 직접 나서 사과 공지를 통해 해당 GM에게 내부 인사 조치를 취할 것임을 밝히고 해당 사건에 대해 사과하기에 이르렀습니다.

[핫이슈 빅3] 구글세, 답답한데…'히트'쳤네

이용자들은 이를 '답답대란'이라고 지칭하며 3일일 지난 현재까지도 공식 카페에서 많은 이야기를 나누고 있는데요. 카페 닉네임을 '답답'을 포함한 단어로 변경한 이용자들이 모든 댓글을 해당 GM이 단 댓글과 동일한 "이 답답한 사람아.. 그럼 영자가 그렇게 했다고 칩시다 했다고 지 입으로 말하겠소? 님도 참 생각이 짧네 ㅋㅋ 걍 소보원에 신고를 해요 진짜 답답한 사람이네"로 통일한 글들이 올라오고 있는 상태입니다.

반면 넷마블의 빠른 대처를 칭찬하는 이용자들도 있었는데요. 사건 발생 4시간이 채 되지 않은 시간에 본부장급이 직접 나서 사과문을 올리고 대처를 발표했다는 점을 높이 샀습니다. 물론 이런 사고를 미연에 방지했어야 했다는 점에서는 모두들 동의했지만 말입니다.

◆히트, 양대 마켓 석권 '흥행 돌풍? 폭풍!'

지난 주에는 넥슨에게 행복한 일주일이었을텐데요. 신작 'HIT'(이하 히트)가 흥행가도를 이어가고 있기 때문입니다.

지난 16일 사전테스트에 돌입한 '히트'는 사전 테스트 단계에서 매출 1위를 달성하는 진기록을 세웠습니다. 이 기세를 몰아 정식 출시 하루 만인 19일 구글플레이와 앱스토어 양대 마켓에서 최고 매출 순위 1위에 오르는 신기록을 세운 '히트'는 출시 첫날 양대 마켓에서 매출 1위를 기록한 첫 번째 게임으로 이름을 올렸습니다.

[핫이슈 빅3] 구글세, 답답한데…'히트'쳤네

'히트'가 기록적인 흥행을 이루자 여러 언론에서는 넥슨이 드디어 한을 풀었다고 전했는데요. 올해 많은 모바일 게임 대작들을 론칭한 넥슨이지만 대부분 스테디 셀러에 그치는 결과를 얻었기 때문입니다. 그런 면에서 '히트'는 넥슨에게 큰 의미가 있는 작품이 되고 있습니다.

이번 매출 1위 달성 기록은 단순히 게임이 좋았고 시기와 운이 좋았던 게 아니라 넥슨이 다년간 노력한 성과라는 게 업계 관계자들의 분석인데요. 올해 들어 모바일 사업부를 재편하고 수뇌부를 배속하며 힘을 몰아줬고, 점차 중요해지는 모바일 게임 마케팅 전략에 맞춰 다양한 마케팅을 실시했다는 점이 꼽혔습니다. 물론 좋은 게임을 구하기 위한 노력을 게을리하지 않고 선구안을 키워 좋은 작품을 영입했다는 점도 빼놓을 수 없죠.

'히트'의 개발사인 넷게임즈도 출시 이후 이용자들의 뜨거운 성원에 보답하기 위해 노력을 지속하고 있습니다. 0.1초 단위 쿨타임 조정 및 1% 단위로 공격력을 수정해가며 완벽한 밸런스를 위해 테스트를 거듭하고 있는 것인데요. 클래스 특성상 상성을 포함해 모든 캐릭터가 5% 내외의 차이를 가지도록 밸런스를 잡는 게 목표라고 합니다.

한편 이번 '히트'의 흥행에 따라 넥슨의 모바일게임 사업 운영도 더욱 힘이 들어갈 것으로 보이는데요. '히트' 외에도 '슈퍼판타지워'와 '피피온라인3M', '도미네이션즈'를 구글 플레이 매출 순위 20위권내에 안착시킨 상태인데다, 내년 '야생의땅: 듀랑고', '레거시퀘스트', '메이플스토리M', '삼국지조조전온라인' 등의 대작들의 출시를 준비하고 있는 상황이기 때문입니다. 앞으로의 넥슨의 모바일게임 사업 전개에 대해 업계의 관심이 쏠리고 있습니다.
[핫이슈 빅3] 구글세, 답답한데…'히트'쳤네



심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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