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[인터뷰] 게임테일즈 "'히어로즈리그'만의 색깔, 분명히 있다"

게임테일즈 김상융 프로그램 실장(왼쪽)과 유태현 기획팀장.
게임테일즈 김상융 프로그램 실장(왼쪽)과 유태현 기획팀장.
한국 모바일 게임 시장에서 이제 '도탑류'는 무조건 먹히는 흥행 카드가 아니다. 한 때 '도탑전기', '히어로즈차지' 등이 국내 시장에서 돌풍을 일으키기도 했지만 지금 그 자리는 모두 액션 RPG들이 차지하고 있다.

하지만 '도탑류'는 꾸준히 즐기는 층이 있다. 그리고 모바일 RPG 이용자라면 누구나 한 번쯤은 플레이 해봤기 때문에 익숙하다. 이런 틈새 시장을 공략한 게임이 있다. 바로 게임테일즈가 최근 선보인 '히어로즈리그'다.

'도탑전기'를 오마쥬한 '히어로즈리그'는 '도탑전기'와 비슷한 흐름을 따라가되 자신만의 개성을 살린, 10명도 채 안되는 인원이 만들었다고는 생각하기 힘든 수작이다. 탄탄한 시나리오가 먼저 깔리고, 개성 넘치는 캐릭터들과 '도탑류'에서는 느끼기 힘들었던 액션감 등 '히어로즈리그'는 국산 '도탑류' 게임으로 주목을 받고 있다.

'히어로즈리그' 개발에 중추적인 역할을 한 게임테일즈 김상융 프로그램 실장과 유태현 기획팀장을 만나 지난 소회와 향후 계획 등을 들어봤다.

Q 론칭한 후 가장 신경 쓰고 있는 부분은.

김상융=론칭 직전에는 자잘한 버그를 잡는 데 주력했다. 그리고 CBT 이후 이용자들의 설문을 바탕으로 게임성을 높였고, 지금은 안정적으로 서비스하는 것에 심혈을 기울이고 있다.

Q 설문 조사에서 반응이 꽤 좋았다고 들었다. 칭찬 말고, 이용자들이 부족하다고 전한 피드백은 어떤 게 있나.

김상융=CBT인데도 보상이 적다고 하시더라(웃음). 그리고 우리가 주는 정보들이 좀 부족해 이 부분을 보완했고, UI도 보강했다. 또 웨이브가 넘어갈 때 자동으로 넘어가게 해달라, 배속을 좀 더 늘려달라고 주문한 부분들이 있었다.

[인터뷰] 게임테일즈 "'히어로즈리그'만의 색깔, 분명히 있다"

Q 요즘 대부분의 모바일 RPG들은 초반 보상이 빵빵하던데, '히어로즈리그'는 어떤가.

김상융=우리도 요즘 추세에 맞춰서 보상을 많이 드린다. 초기에 이용자들이 '히어로즈리그'에 적응하기 편하게 지원을 해드리고 있다.

Q 정성환 대표에 따르면, '히어로즈리그'는 김상융 실장과 유태현 기획팀장 두 명이 9할을 만들었다고 하던데, 개발을 하면서 기억에 남는 에피소드가 있나.

김상융=정말 정신없이 달려왔다. 처음부터 끝까지 거의 혼자 만들다 보니 야근은 기본이었다(웃음). 그래도 코드 하나하나를 만든 것에 대한 자부심은 있다.

유태현=초기 UI 디자인을 내가 했다. 다른 쪽에 보여줬는데 '쌍팔년도 UI'라는 평가를 받아서 가슴이 너무 아팠다(웃음). 지금 나온 것은 싹 뜯어 고친 거다. 그래픽 팀장님이 보다 못해 나서서 갈아엎으셨다. 사실 난 기획자인데 UI로 욕을 먹어서 상처를 받았다(웃음). 이 작업을 하면서 타블렛도 처음 써봤다.

Q '히어로즈리그'만의 재미는 무엇인가.

유태현=액션이다. 기존 '도탑류' 게임들은 좀 느리고, 캐릭터들도 SD풍이라 액션감이 떨어진다. 하지만 '히어로즈리그'는 다르다. 늘씬한 캐릭터들이 화려한 액션을 펼친다. 액션과 전략을 함께 추구하는 전투, 그게 '히어로즈리그'만의 색깔이라고 보시면 된다.

[인터뷰] 게임테일즈 "'히어로즈리그'만의 색깔, 분명히 있다"

Q 정성환 대표의 노하우가 녹아든, 스토리텔링도 강점이라고 들었다.

유태현=이용자 의견 중에 중국어를 번역한 것 같다는 얘기가 하나 있었다(웃음). 대표님이 상처를 받기도 했지만 설문 조사에서 스토리가 재미있다는 의견이 많았다.

Q 그래픽이 기대 이상이다.

김상융=요즘 나오는 게임들을 보면 연출이 굉장히 화려한데, 우리는 그런 부분을 일부러 죽였다. '히어로즈리그'는 장르 특성상 반복 전투가 계속 이어지는데, 연출이 너무 화려하면 진행이 느려지고, 그러면 피로감이 금방 쌓이기 때문이다. 하지만 디테일한 부분에는 많이 신경썼다. '히어로즈리그' 그래픽에 긍정적인 평가를 주는 이용자들을 보면서 모두가 '히트', '이데아' 같은 게임을 원하는 것은 아니라는 것을 느꼈다.

Q 특별히 기억에 남는 이용자 의견은 없나.

유태현=국산 게임이라서 하고 싶다는 얘기가 있었다. '도탑류' 게임을 많이 즐기는 이용자였는데, 다 중국산이다보니 국내 개발사가 만든 게임을 기다렸다고 하시더라. 기대에 부응하기 위해 노력하고 있다.

Q 정성환 대표와 상당히 오랫동안 함께 일을 했다고 들었다. 어떤 매력이 있길래(웃음).

유태현=개발에 집중할 수 있도록 다른 업무를 도맡아 하신다. 자잘한 것 하나까지 잘 챙겨주시는 것도 있고. 그냥 한 마디 던졌는데 다음 날 꼭 뭔가를 해주신다. 이게 중독되서 헤어나올 수가 없다(웃음).

김상융=2012년부터 같이 일을 했는데 책임감이 정말 끝내주더라. 이 사람과 함께 일을 하면 뭔가 할 수 있을 것 같은 그런 느낌이 들더라.

Q '히어로즈리그'의 초반 지표가 꽤 괜찮다. 향후 추가될 콘텐츠는 어떤 것들이 있나.

유태현=북미 진출을 앞두고 있는데 일단은 iOS 출시와 번역을 준비하고 있다. 그 후에 길드나 보스 레이드를 추가할 계획이다. 이전까지 '도탑전기'를 많이 따라갔다면, 이후에는 우리 색깔을 낼 생각이다. 신규 캐릭터도 지속적으로 추가하고.

Q 실시간 PVP 콘텐츠도 추가되나.

김상융=우리가 네트워크 쪽에 강점이 있다. 예전부터 함께 일했던 우리 멤버들이 이전 회사의 전체 서버팀을 맡았을 정도다. 또 과거 '케로로파이터' 시절 유태현 팀장이 개발툴 쪽을 맡아서한 경험이 있다. 여담인데, 이 친구 프로그래밍 출신이다. 금상을 받은 아마추어 게임팀에서 프로그램을 담당하다가 기획자가 됐다(웃음). 어쨌든 실시간 PVP 콘텐츠도 추가될 예정이다.


강성길 기자 (gill@dailygame.co.kr)
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