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[핫이슈 빅3] 작년 성적표 받아 든 주요 게임 3사 '희비 갈리네'

게임업계에는 일주일 동안에도 수많은 사건이 일어납니다. 그 중에서는 금세 지나쳐가는 소식들도 있지만 오랜 기간 화제를 불러 일으키는 뉴스도 존재합니다. 데일리게임은 매주 월요일 지난 한 주 동안 있었던 일들 중 이슈 혹은 핫피플을 뽑아 소개하는 코너 '핫이슈'를 준비했습니다.<편집자주>

지난주 게임사들은 2015년 연결분기 실적을 발표하며 지난해의 성적표를 받아 들었습니다. 새로운 분야나 시장에 도전해 좋은 성과를 낸 게임사도 있었고 다소 실망스러운 성과를 낸 게임사들도 있었는데요. 각 게임사들의 실적 발표와 함께 주가도 이에 따라 크게 꿈틀거리는 모습을 보였습니다.

이 중에서도 새롭게 매출 '1조 클럽'에 가입한 넷마블이 크게 주목을 받았는데요. 지난해 모바일 게임 사업에 집중해 매 분기 매출 최대치를 갱신해온 넷마블의 이 같은 성과는 게임 시장이 모바일 게임으로 재편성됐음을 확실히 하는 사건으로 작용하고 있습니다.

그 외에도 모바일 게임 쪽으로 사업을 확대한 넥슨도 모바일 게임 전체 매출이 23% 가량 상승할 정도로 성공적인 체질 개선을 달성했다는 평가를 받고 있습니다.

다만 PC 온라인 게임 업계의 맏형인 엔씨소프트만은 저조한 성적을 거뒀는데요. 모바일 게임으로의 전환이 늦었기 때문이라는 지적이 따르고 있습니다.

◆넥슨, 체질 변환 대성공 '모바일 매출 78%↑'

[핫이슈 빅3] 작년 성적표 받아 든 주요 게임 3사 '희비 갈리네'

넥슨은 지난 10일 2015년 매출이 2014년에 비해 10% 증가한 1902억6300만 엔(한화 1조8086억 원)를 기록했다고 발표했습니다.

영업이익은 622억9000만 엔(한화 5921억 원)으로 2014년보다 37%나 증가한 것으로 집계됐습니다. 당기순이익은 551억3200만 엔(한화 5241억 원)으로 88%나 증가했고 영업이익률은 33%를 기록했습니다.

특히 최근 넥슨이 집중하고 있는 모바일 게임이 좋은 성과를 냈는데요. 모바일 전체 매출 자체가 전년보다 23% 증가했습니다. 굉장히 유의미한 수치인데요. 이를 위해 넥슨은 지난해 11월 이정헌 넥슨 사업본부장을 부사장으로 전격 승진시키며 개발에 정상원 부사장, 사업에 이정헌 부사장으로 이뤄진 투 톱 체제를 구축한 바 있습니다.

넥슨이 사업담당 부사장을 둔 것은 처음인데요. 이 인사를 통해 마케팅이 중요한 모바일 게임의 최근 트랜드를 잘 받아 넘기는 동시에 사업부서에 힘을 실어준 것이 유효했던 것으로 분석됩니다.

2015년을 모바일 게임흥행 원년으로 삼겠다는 넥슨의 포부가 제대로 성취된 것인데요. '히트'를 비롯한 '슈퍼판타지워' 등의 히트작들을 배출해내며 국내 기준 모바일 매출을 전년 대비 78%나 상승시켰습니다.

연간 지역별 매출 비중으로는 한국과 중국이 각각 40%로 비등한 수준을 나타냈고, 그 뒤로 일본(11%), 북미(5%), 유럽?기타(4%) 순의 비중을 차지했습니다.

◆넷마블, 1조 클럽 가입의 원동력은 '글로벌 시장'

[핫이슈 빅3] 작년 성적표 받아 든 주요 게임 3사 '희비 갈리네'

넷마블게임즈가 매출 '1조 클럽'에 가입했습니다. 지난해 신규 온라인 게임 사업은 거의 벌이지 않고 모바일에 집중한 넷마블의 선택과 집중이 큰 힘을 발휘했다는 분석입니다.

넷마블은 연결실적 기준 지난해 4분기(10~12월) 매출이 3438억 원을 기록했다고 밝히며 '1조 클럽'에 가입하게 됐습니다. 이번 실적은 지난 3분기에 이어 분기 기준 최대 실적을 또 한번 경신한 수치인데요. 누적 매출은 전년대비 86% 성장한 1조729억 원, 영업이익은 전년대비 118%나 증가한 2253억 원으로 집계됐습니다.

회사 측은 글로벌 매출 성장세가 실적을 견인했다고 설명하며 올해도 글로벌 시장에 집중할 계획임을 밝혔는데요. 넷마블의 해외 매출비중은 2014년 17%에서 2015년 28%로 증가했습니다. 4분기만 봣을 때는 전 년대비 약 40%나 늘어났으니 실질적인 매출 견인을 이끌었다고 봐도 좋을 듯 합니다.

넷마블은 올해 인기게임 IP를 활용한 캐릭터 사업을 본격화할 예정인데요. 지난해 12월 넷마블은 '세븐나이츠'의 아트북 일반판을 출간해 하루만에 교보문고 실시간 베스트와 일간 베스트 부문 1위를 차지한 바 있습니다.

이 기록은 1주일간 이어져 가장 많이 판매된 책 부문 합산 7위를 기록하기도 했는데요. 보름만에 출간된 5천부가 전량 매진되는 등 큰 인기를 끌었습니다. 게임 관련 아트북 서적으로는 이례적인 성과인데요. 그만큼 넷마블 IP의 강력함을 나타내는 증거로 봐도 될 듯 합니다.

오는 3월에는 '세븐나이츠' 서비스 2주년을 맞아 SD피규어와 트레이딩 카드 게임(TCG) 및 '모두의마블'과 '마구마구' 피규어 상품도 출시가 예정돼 있습니다.

◆엔씨, 성장은 제자리·기대는 저높이

[핫이슈 빅3] 작년 성적표 받아 든 주요 게임 3사 '희비 갈리네'

엔씨소프트는 지난 11일 2015년 4분기 매출 2370억 원, 영업이익 749억 원, 당기순이익 422억 원을 기록했다고 밝혔습니다. 연결 기준으로 2015년 연 매출 8383억 원, 영업이익 2375억 원, 당기순이익 1664억 원을 기록한 것인데요.

전년 수준의 매출액에 영업이익과 당기순이익이 전년대비 각각 15%와 27% 감소한 다소 저조한 실적입니다. 매출 규모로 따지면 지난해 1조 원을 돌파한 넷마블에 2위 자리를 넘겨준 셈입니다.

그런데 실적 발표 결과가 주가에 즉결되는 다른 게임주와 달리 엔씨소프트는 실적 부진에도 신작에 대한 기대감으로 이를 상쇄하는 특이한 모습을 보였는데요.

이런 특이한 양상을 불러온 것은 엔씨소프트의 기둥인 '리니지'와 '블레이드앤소울'이었습니다. 출시 이래 연간 매출로는 최대치를 기록한 것인데요. '리니지'는 지난해 3129억 원의 매출을 올려 최대 매출을 올렸고 '리니지2'도 630억 원을 기록하며 상승세를 보였습니다.

아울러 '블소'도 큰 폭으로 매출이 늘었는데요. 대만 출시 후 호조를 보이며 매출이 전년 대비 38% 늘어난 1139억 원을 기록했습니다. 또한 북미 론칭 이후 서버를 34대 늘릴 정도로 이용자가 몰리기도 해, 이 같은 인기가 다음 분기 매출에 직결될 것이라는 기대도 더해졌습니다.

회사 측은 "지난해가 주력 IP의 성장과 국내외 매출 다변화를 통해 차기 신작 준비에 집중한 한 해였다면 올해는 글로벌 시장에 PC온라인과 모바일 신작 출시를 본격화하는 해"라고 전했는데요. 새로운 도약을 위한 발판 만들기를 끝낸 엔씨소프트가 어디까지 날아오를 수 있을지 관심이 몰리고 있습니다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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