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[이슈] 이엔피게임즈 사업 전략, 중박·다작

"우리의 특징이자 장점은 대작이 아닌 다작이라고 생각합니다. 웹게임 장르에서 성장할 때도 이런 전략이었습니다. 앞으로도 장점인 다작에 힘을 기울일 예정입니다."

이엔피게임즈 이승재 대표의 말이다. 이승재 대표는 3일 청담동 CGV 더 프라이빗 시네마에서 열린 미디어 간담회에서 내년 코스닥 상장을 목표로한 만큼 대표작으로 염두에 둔 게임을 묻는 질문에 이 같이 대답했다. 이전에도 소수의 대박 작품 보다는 다양한 중박 작품들을 통해 매출을 견인해왔다는 솔직한 설명도 덧붙였다.

올해 이엔피게임즈는 웹게임 중심의 서비스에서 모바일 게임 퍼블리싱으로 매출 비중을 옮길 계획이다. 7대3 정도의 비율로 모바일에 무게를 두고 서비스를 진행할 것으며, 해외 사업에도 많은 노력을 기울일 예정이다.

이날 행사에는 이엔피게임즈 이승재 대표이사, 모바일게임사업실 방호선 실장, 온라인게임사업실 신재용 실장이 참여해 이엔피게임즈의 라인업과 비전에 대한 궁금증을 풀어보는 시간을 마련했다. 다음은 질의응답 전문이다.

[이슈] 이엔피게임즈 사업 전략, 중박·다작

'블레이블루 모바일'의 서비스 상황이 궁금하다.

방호선=현재 중국에서 서비스되고 있는 게임으로 대만, 싱가폴, 말레이시아에서도 서비스 되고 있다. 글로벌 버전도 준비 중이며 한국과 일본에서 서비스 준비 중이다. 중국에서 iOS 기준 매출 50위로 게임에 밸런스를 해치는 캐시 아이템 추가를 자제하고 있어 이용자들로부터 호평을 받고 있다.

사업 계획을 밝힌다면.

이승재=대박을 노리기 보다는 중박 이상을 꾸준하게 잘 하는 것을 목표로 삼고 있다. 매출 순위 20위권내 진입이 목표다.

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SNKP의 다른 IP를 사용할 계획이 있는지.

이승재=개발 스튜디오를 내부에 제대로 세팅한 것이 아니라 37 게임즈를 통해 개발 중으로 이렇게 만들어진 게임을 한국에서 서비스하는게 주가 될 것이다. 이번 개발팀 셋팅 이후 주체적 IP를 확보할 수 있는 게밈을 개발하고 있다.

게임간 출시 간격이 짧아 우려가 들기도 하는데.

이승재=프로젝트를 준비하는데 작품당 5~6개월이 소요된다. 퍼블리싱 위주로 사업을 전개하기 때문에 이엔피게임즈 한국법인의 60여명에 개발스튜디오 10명 모두 퍼블리싱에 매진하고 있다. 준비는 충분하다.

텀이 짧은 것은 인지하고 있어 유동적으로 출시일을 확정하고 있다.

서비스하는 게임들에서 얻은 교훈이 있다면?

신재용=서비스를 진행하며 많은 고민을 했던 것은 '어떻게 차별화 하는가'라는 것이었다. 중국 웹게임을 많이 서비스하다보니 현지화 단계에서 차별점을 찾는 것이 가장 고민됐다. 서비스하며 어떻게 차별화하는지에 대한 노하우를 많이 습득했다.

또 하나는 고객 운영이다. 여러 게임을 서비스하며 고객 응대가 소홀하지 않은가 하는 우려가 많았다. 서비스 중에 고객 운영을 보다 높여야겠다는 교훈을 얻어 이에 힘을 기울이고 있다.

방호선=모바일 게임 시장에서는 이용자들의 변화가 빠르기 때문에 이에 발맞춰 나가는 것에 집중하고 있다. 국내에서는 중국 게임을 보는 이용자들의 시선이 좋지 않은 것 같다. 이를 누그러뜨리려는 노력을 하고 있다. 한국 시장에 최적화하고 빠른 서비스와 빠른 대응에 좀더 노력하고 있다.

신작 구작에 대한 세부적인 마케팅 전략을 밝힌다면?

이승재=기존 게임의 마케팅도 진행 중이며 매월 지속적인 광고와 현물 이벤트 등을 진행해 기존 이용자 혜택을 지속적으로 제공한다. 당연히 신작 게임에 더 많은 마케팅 비용이 집행되며, 어떤 방안인지는 게임 따라 다르기 때문에 이 자리에서 말씀드리기는 어렵다.

타이틀 별로 최소 3억 원에서 10억 원 정도가 마케팅 비로 집행된다. 매출의 10%를 다시 마케팅에 돌리고 있다.

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내년 상장을 추진 중이라고 하는데 자세한 배경이 궁금하다.

이승재=상장을 생각한 가장 큰 이유는 또 다른 성장을 위함이다. 회사를 투명하고 합리적으로 관리하기 위한 관문으로 생각한다. 상장을 통해 자금을 얻어 글로벌 시장에 진출할 계획이다.

주관사가 대우증권이며 월별 계획을 세워 내실을 다지고 대외적인 부분, 사업 수입 모델 다각화 등을 준비 중이다. 일본 사업도 그런 관점에서 추진 중이다. 해외 사업을 상장을 위해 한다기 보다는 글로벌 퍼블리셔가 되기 위한 단계라고 생각해주시면 좋겠다.

예전보다 매출이 낮은데도 1분기 매출 100억을 달성했다. 비율이 궁금하다.

이승재=구글 매출이 상대적으로 낮은 것이고 엔스토어와 앱스토어에서는 높다. 매출 공헌은 '크로우'가 높다. 웹 게임 산업이 위축되고 있는 편이지만 모바일 매출로 커버했다고 본다.

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일본에서 웹게임이 하향세인데 굳이 웹게임 위주로 진출하는 이유는?

이승재=사양 산업으로 보기엔 애매하다. 한국은 시장 변화가 빠르지만 일본은 다소 느린 편으로 웹게임 시장이 급격하게 축소되고 있다고 보고 있지는 않다. '칸코레'가 최고 매출액 100억 원을 달성한 후 50~70억 원의 월 매출액을 계속 기록하고 있다.

일본 이용자의 경우 믿고 플레이할 만한 가치를 느끼면, 회사에 대한 신뢰도가 생기면 점차 결제를 하는 편이다. 괜찮은 게임만 서비스한다면 충분한 성적을 거둘 수 있다고 본다.

직상장을 하려면 대표 게임이 두 가지는 있어야 본다. 어떤 게임이 될 것이라고 보는지.

이승재=대표작을 만들기 위해 올해 모바일 게임과 다양한 사업을 추진 중이다. 이엔피가 가지는 특징이자 장점은 대작이 아닌 다작이라고 생각한다. 웹게임에서 성장할 때도 이런 전략이었다. 일년에 한 작품 정도는 대작을 낼 생각이며 장점인 다작에 힘을 기울일 예정이다.

모바일과 웹게임의 사업 밸런스를 어디로 잡을 예정인지.

이승재=7대3정도로 모바일에 무게를 둘 것이다. 해외 사업에도 많은 노력을 기울일 것이며 해외도 모바일 위주가 될 것으로 보인다.
[이슈] 이엔피게임즈 사업 전략, 중박·다작



심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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