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[이슈] 금강선 디렉터 "로스트아크에서 P2W는 없을 것"

"RPG의 기본은 P2W(페이 투 윈, 돈을 써서 이기는 것)가 아니라 노력한 만큼 강해지는 것인데 현재 이용자들이 이에 대한 배신감이 높은 것 같다. 올바른 과금 모델을 만들어 노력은 배신하지 않는다는 명제를 벗어나지 않도록 하겠습니다."

스마일게이트알피지 금강선 디렉터의 말이다. 그는 "이용자들로부터 정액제를 실시하는게 어떻겠냐는 이야기를 많이 들었다"며 스스로 과금을 해서라도 P2W를 벗어나고자 하는 마음이 느껴졌다고 말하기도 했다.

스마일게이트가 오는 24일부터 1차 CBT를 진행하는 '로스트아크'는 2014년 지스타에서 영상을 선 보인 이후 몇 년간 최대 기대작으로 꼽힐 만큼 많은 기대를 받은 작품이다. 그만큼 높은 부담과 책임감을 느끼고 있을 터. '로스트아크'의 개발을 맡은 스마일게이트알피지 지원길 대표와 금강선 디렉터에게 첫 CBT에 대한 목표와 게임에 대한 이야기를 들어봤다. 다음은 큐앤에이 전문이다.

[이슈] 금강선 디렉터 "로스트아크에서 P2W는 없을 것"

MMORPG 시장에서 경쟁작이 없는 편인데 어떻게 생각하는지?

지원길=경쟁작이 없기 때문에 기회라고는 생각한다. 하지만 기존 작품들이 쌓아놓은 콘텐츠와 겨뤄야 하는 점은 도전 과제라고 생각한다. 이용자들이 원하는 경험을 제공하는게 당면 과제라고 생각한다. 충분한 시장이 있고 이용자들에게 재미를 제공하는게 우리의 임무라고 생각한다.

MMORPG 장르가 위기를 맞은 이유에 비즈니스 모델(BM)이 차지하는 비중이 있을 것인데, 해답을 찾은 부분이 있는지?

금강선=이용자들로부터 정액제를 하는게 어떻겠느냐는 이야기를 많이 들었다. 부분 유료화를 채택하고 있으나 정액제에 대한 고려는 더 해봐야한다. 부분유료화 자체가 너무 기형적인 면이 있는 것 같다. 저희가 생각하는 부분 유료화 모델은 P2W(페이 투 윈, 돈을 써서 이기는 것)이 아니라 노력한 만큼 강해지는 것인데 현재 이용자들이 이에 대한 배신감이 높은 것 같다.

게임 완성도를 높여 올바른 과금 모델을 만들도록 하겠다. RPG를 사랑하는 스탭들이 많아 노력은 배신하지 않는다는 명제를 벗어나지 않도록 하겠다.

개발인력 규모와 개발 공정 단계는 어느정도로 보고 있는지?

지원길=160명 정도다. 지속적으로 더 충원 중이기도 하다. 공정은 몇 퍼센트로 환산하기는 힘들다. 만들어는 놨지만 재미가 있을지, 효율성에 따라 적용할 것일지는 미지수인 경우가 많다. 수치로 말씀드리기는 무리가 있다.

부가 콘텐츠 수정은 언제까지로 보는지?

지원길=테스트를 진행하며 부가 콘텐츠 추가는 당연한 것이고, 테스트를 진행하며 그 기간을 줄여갈 것은 분명하다. 빠르게 시장에 내는 것도 중요하지만 게임의 완성도를 높여 이용자들에게 제대로 된 재미를 주는 것이 더 중요하다.

[이슈] 금강선 디렉터 "로스트아크에서 P2W는 없을 것"

영상과 콘텐츠의 퀄리티가 높다. 그만큼 개발 기간이 오래 걸렸을 것 같은데?

금강선=다른 게임의 공성전에서 아쉬웠던 것은 100명이 즐기면 그 중 10~15명만 제대로 즐기는 콘텐츠로 생각했다. 거대한 경험을 스토리에서 이용자들이 경험하도록 하면 좋겠다고 생각했다. 이 부분을 스토리 미션에서 경험할 수 있게 했다. 하이퀄리티라 기간이 오래 걸릴 수 있는 점은 빠르게 만드는 콘텐츠와 오래 걸리는 콘텐츠를 분배해 양산화할 수 있도록 했다.

언리얼 3 엔진으로 만들었는데, 출시 시기가 되면 출시된 언리얼 4 엔진으로 만든 게임이 많아 비교되지 않을지?

지원길=엔진보다는 그 성능을 얼마나 끌어올리느냐가 문제라고 본다. 단순히 그런 시기니까 그렇지 않을까 하는 것 보다는 좋은 부분을 채택하고 끌어내는게 중요하다.

[이슈] 금강선 디렉터 "로스트아크에서 P2W는 없을 것"

중국 퍼블리싱이 계약된 것으로 아는데, 중국 버전의 병행 개발을 진행 중인지?

지원길=현재는 게임성과 퀄리티를 높이고 있다. 중국 쪽과의 협업을 진행하고 있지만 따로 중국 버전을 개발하고 있지는 않다. 글로벌로 봤을 때 게이머들이 공통적으로 원하는 것이 있다고 본다. 중국 버전을 개발하기 보다는 공통적인 재미를 위해 개발하고 있다. 말씀하신 부분은 로컬라이징으로 해결할 수 있다고 본다.

AMD 쪽의 권장 사항이 표기돼 있지 않은데.

지원길=인텔 기준으로 돼 있으나 AMD에서도 동일한 스펙이면 원활이 돌아간다.

다이렉트 버전을 올릴 계획이 있는지?

지원길=지원 계획을 가지고 있고, 이미 내부에서는 RND를 진행 중이었다. 다만 추가 지원 시기만 다를 뿐이다.

클래스를 어떻게 확장할 것인지?

금강선=총 6개의 프리 클래스를 기획하고 있다. 현재 각 클래스별 2개의 전직을 제공하고 있으나 3개로 늘릴 게획이다. 동일한 전사 클래스라도 다른 플레이 방식을 추구하고 있다. 격투가 계열도 배틀 마스터 같은 빠른 클래스와 달리 묵직한 캐릭터도 있다.

빠른 기동성을 바탕으로 하는 원거리 딜러도 있지만 블래스터 등의 선 딜레이가 길지만 강력한 한방의 원거리 딜러가 있기도 하다. 이런 부분을 테스트하며 수평적으로 재미있는 클래스를 개발하는게 목적이다. 최종적으로 18개의 클래스를 선보일 예정이며 현재는 10개의 클래스까지 개발 완료돼 있다.

개발팀 구조가 궁금하다.

지원길=조직을 특수하게 나눠서 하기 보다는 상황에 따라 테스크 포스를 만들어 개발을 진행 중이다.

스마일게이트의 자체 개발로 서비스까지 하는 첫 게임이다. 그만큼 이용자 대응과 운영이 중요할 것 같은데.

지원길=우려가 있는 것을 잘 알고 있다. MMORPG를 잘 이해하고 있는 스마일게이트알피지에서 함께 운영을 할 예정이다. 시행 착오가 있겠지만 상식적으로 어긋나지 않고 이용자들이 원하는 방향으로 진행할 계획이다. 같은 회사에서 서비스와 운영을 함께 진행할 계획이다. 기술 기반 서포트는 스토브와 진행한다.

거래 시스템이 어떻게 준비되고 있는지?

금강선=내부에서도 핫한 이슈다. 경제를 움직이는 상징성이 있기 때문이다. 1대1 거래와 경매장 운영 방식에 대한 고민이 많다. 2차 CBT가 되면 어느 정도 윤곽이 잡힐 것 같다. 과거 게임들처럼 현금 거래가 활성화돼야 성공할 것이라는 생각을 하고 있지는 않다. 현금으로 치트처럼 노력을 무시하고 들어오는 부분은 재미를 주는 입장에서는 조심스럽다. 제한해야 한다고 본다.

경제 정책에서 오토, 봇, 버그 플레이 등을 완전히 막기는 힘들겠지만 최대한 막도록 하겠다.

메인 스토리에 풀보이스가 입혀져 있는지?

금강선=메인 스토리는 대부분 적용돼있다. RPG인 만큼 스토리에 대한 부분을 소홀하게 하고 싶지 않았다.

바드가 히든 클래스라고 했는데, 이후에도 히든 클래스가 등장하는지?

금강선=1차 CBT에서만 운영하는 방식이다. 이용자분들께서 많이 플레이를 해주셔야 버프라는 클래스에 대한 피드백을 얻을 수 있기 때문에 그렇게 했다. 앞으로는 히든 클래스를 추가할 생각은 없다.

[이슈] 금강선 디렉터 "로스트아크에서 P2W는 없을 것"

'크로스파이어' 이후 성공작이 없는데. 내부의 기대는?

지원길=분명히 높다고 본다. 하지만 이에 영향을 받지 않고 우리는 제대로 만들고 싶은 게임을 만들어 왔고 앞으로도 만들어 나갈 것이다.

그만큼 부담도 있을 것 같은데

지원길=내부적인 기대에 대한 부담은 오히려 즐거운 부분이 크다. 부담은 오히려 게이머분들의 기대가 큰 것에 대해 이를 맞춰야한다는 사명감이 있다. 이를 해내야한다는 책임감이 있다. 이를 고려해 개발에 임하고 있다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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