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[이슈] 심승보 상무 "'레드나이츠' 엔씨스럽게 개발 중"

"당연히 가장 높은 곳으로 올라가고 싶다. 많은 분들이 모바일 진입이 늦었다고 했지만 그렇게 생각하지 않는다. 엔씨스럽게 개발하고 있어 조금 조금 늦어졌다고 생각하고 있다. 약속한 것을 약속한 시간에 고객분들께 당당하게 보여드리겠다."

엔씨소프트 심승보 상무가 한 말이다. 그는 "'리니지'를 가장 사랑하고 잘 알고 있다고 자부하는 사람들이 모여 그만의 재미를 살리는 방향으로 개발하고 있다"며 자신감을 드러내기도 했다.

엔씨소프트(대표 김택진)가 27일 서울 용산 CGV에서 '리니지레드나이츠'의 쇼케이스를 열고 게임을 소개하며 정보 공개와 출시 일정을 알렸다.

이 날 행사에는 엔씨소프트 '리니지레드나이츠' 개발실 최원석 실장, 퍼블리싱 1센터장 심승보 상무, 김현호 모바일 퍼블리싱 총괄이 참여해 엔씨소프트의 모바일 신작들에 대한 궁금증을 풀어보는 시간을 가졌다.

다음은 질의응답 전문이다.

[이슈] 심승보 상무 "'레드나이츠' 엔씨스럽게 개발 중"

다른 '리니지' IP 게임에 비해 '레드나이츠'만의 경쟁력이 궁금하다.

최원석=단순히 퀄리티만으로 승부하는 방향은 아니다. '리니지'를 가장 사랑하고 잘 알고 있다고 자부하는 사람들이 모여 그만의 재미를 살리는 방향으로 개발하고 있다. 가장 차별화된다고 생각하는 점은 '혈맹'이라는 커뮤니티에 끈끈함을 만드는 시스템을 살리기위해 노력했다. 기존 '리니지' 소환수 각각에 스토리를 부여해 생명력을 부여한 점이 시중의 일반적인 모바일 RPG와 차별화를 이뤘다고 본다.

심승보= 실제 게임을 플레이하면 원작 '리니지'의 요소를 게임 곳곳에서 만나 볼 수 있다. 또한 '리니지'를 해보지 않은 이용자라고 해도 친숙하게 다가갈 수 있도록 노력했다.

스마트 케이스가 신선했는데, NFC를 이용한 것인지?

김현호=맞다. 다른 악세사리로의 활용도 충분히 가능하다. 현재는 삼성과 협업 중이지만 추후 다른 회사와의 협업도 열려있다.

추가적인 공성전 설명을 부탁한다.

최원석=공성전, 혈맹전이 혼용돼 혼란이 있을 것으로 본다. 필드에서 땅따먹기 식으로 진행하는 콘텐츠가 점령전이다. 여기서 요새를 만들어 요새끼리 전투를 하는 것을 요새전이라고 한다. 요새전에서 최고 순위를 기록한 혈맹끼리 모여 성의 주인을 정하는 것이 공성전이다. 점령전과 요새전 보다 규모가 크다. 공성전은 보다 대규모로 실시간으로 힘을 겨루는 콘텐츠다.

'레드나이츠' 공성전 시연
'레드나이츠' 공성전 시연

모든 혈맹이 다양한 공성전 모드를 다 경험하게 되는지?

최원석=점령전은 필드를 차지하는 것이고, 요새전은 혈맹단위로 수비대를 배치하고 이를 격파하는 형태다. 공성전은 상위권 혈맹 4곳이 모여 성을 두고 전투를 벌인다. 점령전과 요새전은 실시간이 아니라 비동기식이고 공성전은 대규모 인원이 실시간으로 붙게 된다.

원작을 이용해본 이용자 층과 귀여운 그래픽에 끌린 이용자 층의 차이가 있을 것 같은데?

최원석=기존 이용자 층을 타깃으로 했다기 보다는 요새 모바일 게임을 즐기는 이용자들은 '리니지'의 참 재미를 느끼지 못하는 부분이 있지 않을까 싶어 이들에게 친근하게 다가가길 원했다.

그 중 어떤 이용자층이 타깃인지?

최원석=한 쪽 이용자를 타깃으로 했다기 보다는 기존 이용자도 반길 요소를 배치했다고 생각한다. 비쥬얼적으로는 요새 트렌드에 익숙한 이용자들에게 어필하기 위해 재해석을 한 부분이 있다.

중국과 일본 시장에 대한 언급이 없는데 출시 계획이 없는지?

심승보=중국은 알파게임즈와 퍼블리싱 계약을 했다. 내년 최원석분기에 '레드나이츠'가 진출하게 된다. 한국, 대만, 동남아시아가 동시 론칭한 뒤 일본과 타 국가는 순차적으로 론칭할 계획이다.

BM 설계가 궁금하다.

최원석=PC와는 다르게 고객 지향적으로 업데이트하고 있다. 많은 고민을 하고 있는 부분으로 게임상에서 직접 말씀드리도록 하겠다.

육성 방식이 중국 시장에 맞춰진 것 같다.

심승보=굳이 성장형 RPG를 한국형 중국형으로 나눈다면 중국형인 것이 맞는 것 같다. 모바일 RPG들의 타입이 정형화가 된것으로 본다. 성장의 재미를 잘 느낄 수 있는 형태를 찾은 것으로 '리니지레드나이츠'만의 시스템에 중국식과 한국식을 최대한 녹여내 성장의 재미를 주고자 한다.

스마트 커버가 신선하던데, 중국 시장의 경우 샤오미 등의 점유율이 높다. 대응책이 있는지?

심승보='리니지' IP를 가지고 알파게임즈와 애니메이션 등의 여러 작업을 진행 중이다. 다양한 방법으로 접근할 것이며 중구 시장에 맞게끔 사업을 진행 중이다.

스마트 커버를 이용해 다양한 혜택을 주는데, 사용하지 못하는 기기에 대한 형평성 문제에 대한 해결책이 있을지?

김현호=삼성과 스마트 커버 콜라보를 진행한 것은 상섬이 가진 기술이 편하고 새로운 경험이라 시도한 것이다. 매출이나 BM에 집중한 프로젝트는 아니다. 삼성 디바이스와의 콘텐츠 연계는 계속 찾고 잇다. 스마트폰은 첫 시도로 AR, VR 등도 생각 중이다. 새로운 경험을 주기 위한 것으로 경험 창출에 집중했다고 보시면 될 것 같다.

스마트 커버를 이용한 콘텐츠 연동 기능도 소개됐다
스마트 커버를 이용한 콘텐츠 연동 기능도 소개됐다

'레드나이츠'에 동영상 스킵 기능이 없는데 이유가 있는지?

최원석=당연히 기술적 문제는 아니고 개발팀 내부에서도 고민한 사항이다. 스토리에 많이 신경을 썼기에 영상에 스킵 기능을 빼 스토리 전달성을 높이기로 했다. 오픈 시점에서는 한번 더 고민해보겠다.

대만과 동남아 등의 글로벌 지역에서는 서버가 어떻게 구분 되나?

최원석=한국 권역, 대만 권역, 동남아 권역으로 나눠진다. 물론 인터네셔널 서버도 준비된다.

중국에서 사전 등록을 진행한지 2주가 지낫는데 중간 결과나 현지 반응이 궁금하다.

심승보=수치는 퍼블리싱사가 원하지 않아 공개할 수 없다. 중국에서는 전체 게임에 대한 시작을 알리는 공개 행사를 할때 사전 등록을 하게 된다. 중국의 사전 등록과 한국의 사전 등록의 개념이 다른 것으로 이해해주시면 좋겠다.

다만 이전 PC가 중국에 진출했을 때 초반에 큰 인기를 얻었다. 이 분위기와 유사하다.

게임 첫 공개 당시 던전에서 '길막'을 한다던가 하는 혈맹간 경쟁 콘텐츠가 있었는데?

최원석=지난해 발표했던 콘텐츠다. 없어진 것은 아니고 이미 소개했던 것이라 빠졌다. 이미 게임 내에 녹아있는 상태다. '길막' 그대로는 아니고 필드에서 점령전과 다른 형태로 사냥을 위해 필드를 돌아다니는데 이를 소환수가 대신 돌아다닐 수 있다. 이때 이용자와 소환수가 마주칠 수 있으며 이때 선택적, 강제적으로 PVP가 진행되게 된다.

360도 VR 영상을 게임 내에 적용할 생각인지?

최원석=세계관에 몰입감을 넣기 위해 영상 부분에 적용했다. 그냥 폰을 움직여서도 보이지 않는 앞, 뒤, 옆 등을 살펴볼 수 있다. 스토리에 빠져들 수 있을 것으로 본다.

잠깐 소개됐던 '오르카'는 어떤 게임인지?

심승보=지금까지의 엔씨소프트 역량을 집약하자는 취지로 만들고 있다. 조금 더 자세한 내용은 다른 자리를 통해 소개할 수 있을 것 같다.

한 번에 여러 국가에 론칭하는 이유가 있는지?

심승보='리니지'는 세계적으로 많이 알려진 IP다. 중국과 동아시아, 대만에도 팬이 많다. 그 쪽에서 항상 불만인 점이 항상 한국에서 먼저 다 서비스한 뒤 정보가 다 알려진 다음에야 들어왔던 점이다. 이에 실망하셨던 분이 많은 것을 인식하고 있었다. 이제 같은 시간에 같은 콘텐츠를 즐길 수 있게 할 것이다.

앱플레이어를 정책적으로 허용할 것인지?

심승보=허용할 것이다. PC와 모바일로 같이 즐기는 하드코어 게이머를 위해 가상화 프로그램을 막지 않을 것이며 개발사 쪽에서 관련 개발도 진행 중이다.

엔씨의 첫 '리니지' 모바일 게임 '레드나이츠'를 공개하며 각오를 밝힌다면?

심승보=당연히 가장 높은 곳으로 올라가고 싶다. 많은 분들이 모바일 진입이 늦었다고 했지만 그렇게 생각하지 않는다. 엔씨스럽게 개발하고 있어 조금 늦어졌다고 생각하고 있다. 약속한 것을 약속한 시간에 고객분들께 당당하게 보여드리겠다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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