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[이슈] 넷마블 "스타워즈: 포스아레나? 골수팬도 만족할 것"

[이슈] 넷마블 "스타워즈: 포스아레나? 골수팬도 만족할 것"
'마블', '트렌스포머' 등의 해외 유명 지식재산권(IP)을 확보한 넷마블게임즈가 이번에는 '스타워즈'로 전 세계 게임 시장 공략에 나선다.

넷마블게임즈(이하 넷마블, 대표 권영식)는 28일 메가박스 코엑스점에서 기자간담회를 열고 '스타워즈: 포스아레나'를 소개했다.

넷마블이 루카스필름과 손잡고 선보이는 실시간 대전 게임 '스타워즈: 포스아레나'는 글로벌 154개국 동시 론칭 예정으로 현재, 개발 마무리 작업에 박차를 가하고 있다. 이 게임은 '마블퓨처파이트'를 성공시킨 넷마블몬스터가 개발을 맡았다.

넷마블몬스터 백영훈 부사장 대표는 "'마블퓨처파이트' 때와 다르게 실제 배우의 몽타쥬를 활용해 특유의 동작을 살리기 위해 노력했다"며 "마블 코믹스에 실린 캐릭터도 실사화해 북미 팬도 처음 보는 실사화 캐릭터를 준비했다. 골수팬도 만족시킬 수 있을 것"이라며 자신감을 드러냈다.

이 날 간담회 질의응답 시간에는 넷마블게임즈 백영훈 사업전략 부사장, 한지훈 사업본부장, 넷마블몬스터 김건 대표, 박홍서 PD가 참여해 '스타워즈: 포스아레나'에 대한 궁금증을 풀어보는 시간을 가졌다.

다음은 질의응답 전문이다.

[이슈] 넷마블 "스타워즈: 포스아레나? 골수팬도 만족할 것"

다양한 유닛이 나오는데 밸런싱 작업을 어떻게 했는지 궁금하다.

박흥서=다크 사이드와 라이트 사이드의 대립구조가 특징인 '스타워즈' IP 특성상 라이트사이드VS.라이트사이드를 원한다고 생각하지는 않았다. 그래서 다크사이드VS.라이트사이드로만 대전이 진행된다.

캐릭터들이 서로 다른 효과를 갖고 있기 때문에 철저한 밸런스 시뮬레이팅과 테스트를 통한 밸런싱을 진행하고 있다. 게임 포함 유닛 외에도 앞으로 추가할 유닛들로 서로 대전이 원활하게 이뤄질 수 있는, 한 쪽에 치우치지 않은 밸런싱을 지향하고 있다.

'마블퓨처파이트'로 북미시장을 경험했는데, 이와 관련해 이번 작품에서 특별히 신경 쓴 부분이 있다면?

김건='마블퓨처파이트'는 전작 '몬스터길들이기'의 성공 노하우를 기반으로 개발한 게임이다. 국내에서는 '이 게임이 어떤 게임일 것이다'라고 예상하고 다운받는 경우가 많은데 북미는 IP만 보고 게임을 시작하더라. '마블퓨처파이트'는 게임에 대한 이해도 없이 즐기기에는 좀 어려운 게임이었다고 생각한다. '스타워즈: 포스아레나'는 단순히 '스타워즈'가 좋아서, 혹은 어떤 캐릭터가 마음에 들어서 게임에 진입해도 빠르고 쉽게 재미를 느낄 수 있도록 했다.

글로벌 론칭 계획을 이야기했는데, 정확한 출시일정이 궁금하다.

한지훈=일정은 공개하기 힘들고 막바지 작업 중에 있다. 따른 시간내에 공개하겠다.

마블, 스타워즈, 트렌스포머까지 유명 영화 IP로 모바일 게임을 만들고 있는데, 고려하고 있는 또다른 IP가 있는지?

한지훈=IP 관련해서는 말씀드리기 곤란하다. 양해 부탁드린다.

백영훈=1월에 라인업 관련 말씀을 드릴 수 있는 자리를 마련하고 있다. 영화 IP 말고도 '테라', '블레이드&소울' 등을 준비 중하고 있다. 추가적으로 공개할 수 있는 것들은 1월 중 다시 말씀드리겠다. IP를 확보하는 것은 글로벌 마케팅 비용이 너무 높기 때문에 그걸 낮추고, 넷마블 브랜드를 글로벌 이용자들에게 알리기 위한 좋은 방법이라고 본다. 이 기조는 유지할 생각이다.

154개국에 론칭한다고 했는데 큰 시장은 별도 빌드를 적용하는 게 넷마블의 방향인 것으로 안다. '스타워즈: 포스아레나'도 그렇게 서비스할 것인지?

백영훈=전략은 획일화할 수 없는 것이라고 생각한다. 게임에 맞는 전략이 중요하다. '스타워즈: 포스아레나'는 실시간 대전 게임이고 그 안에서의 랭킹 순위 등을 통해 자극을 많이 받는 장르라 글로벌 원빌드가 적합해 보인다. 북미, 일본 등의 지역에서 RPG 장르의 현지화를 많이 하는 편이다.

'스타워즈' 팬덤은 세계에서 가장 까다로운 소비자인데, 고증은 어느정도 수준인가.

김건=소프트론칭을 진행하며 다소 긴장했다. 해외 커뮤니티 반응을 보면 '스타워즈' IP 기반 모바일 게임 중에서는 가장 잘했다는 반응이 많다. '마블퓨처파이트' 때와 다르게 실제 배우의 몽타쥬를 활용했다. '스타워즈'는 배우 자체의 개성이 없으면 표현되기 어렵다. 특유의 동작을 살리기 위해 노력했고 코믹스에 실린 소재도 실사화했다. 아마 북미 팬도 처음 보는 캐릭터일 거다. 골수팬도 만족시킬 수 있을 것이다.

사운드도 크게 신경썼다. 소리만 들어도 '이거 스타워즈구나'하고 알 수 있도록 오리지날 사운드(SFX)를 채택했다. 캐릭터들이 영화 안에서 펼친 명장면을 게임 안에서도 보여줄 수 있도록 노력하고 있다. 그래서 오픈 일정이 늦어지기도 했다.

[이슈] 넷마블 "스타워즈: 포스아레나? 골수팬도 만족할 것"

지스타, 소프트론칭 버전을 해봤는데, 모드가 단조롭다는 느낌이었다. 추가적으로 어떤 모드를 준비 중인지?

박흥서=모드가 다양해야 재미있다고 생각하진 않는다. 대전 자체가 재미있어야 한다고 생각한다. 밸런스와 다양한 형태의 대전을 즐길 수 있게 했다. 대전도 이벤트 형태의 대전 등을 구성해서 하나의 게임을 갖고도 질리지 않는 형태의 게임이 되도록 노력할 예정이다.

김건=우리 스타일로 게임을 만들면 보스대전 있고 요일 던전있고 이렇게 만들어야 하는데(웃음). 이 게임에서는 '게임 초반을 재미있게 하자'를 목표로 했다. 등장한 캐릭터는 일부분에 불과하다. 콘텐츠를 잔뜩 쌓아놓고 이걸 즐기라고 말하는게 아니라, 이용자가 '충분히 재미있어, 이제 다른 콘텐츠도 보여줘' 했을때 제공할 계획이다.

e스포츠 계획도 가지고 있는지 궁금하다.

백영훈=현재로써는 론칭 초기부터 붐업할 생각은 없다. 다만 지스타 때 관람객의 반응을 봤다. 환호성을 지르는 그들을 보며 가능성이 있겠구나하는 생각을 했다. e스포츠를 인위적으로 초반부터 한다기보다는 붐업이 됐을 때 글로벌 차원에서 진행할 가능성은 열어두고 있다.

최근 EA에서 출시한 '배틀프론트'가 스토리가 없어 멀티플레이 게임임에도 원작 팬의 지적을 받았다. '스타워즈: 포스아레나'도 게임성이나 여러 요소로 스토리를 녹여냈다고 했지만 스토리를 따지는 이용자들도 많다. 이를 위한 해결책이 있는지?

박흥서='스타워즈'의 팬으로써 기존 영화 스토리와 새로운 스토리를 차용하고 싶은 마음은 강하다. 하지만 넷마블이 자체적으로 스토리를 생산해 제작하기는 어렵기에 게임 안에서 '스타워즈'의 느낌과 명장면을 연출할 수 있도록 했다. '스타워즈' 세계 속에서 전쟁하면 어떤 기분을 느낄까하는 식이다. 또 지상군, 타이파이터, X윙 스타파이터 등의 전투기를 게임 안에 연출로 집어넣었다. 앞으로도 '스타워즈'의 느낌을 살리기 위해 이런 것들을 사용할 예정이다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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