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[이슈] 방준혁 넷마블 의장이 말하는 中·日 게임 특징은?

"중국, 일본 게임이 비슷해 보이지만 깊이 있게 들어가면 많이 다르다. 중국형은 큰 틀에서 말하면 시스템을 중요하게 생각한다. 이용자와 게임 시스템과의 호흡을 중요하게 생각하는 것이다. 일본은 밸런싱을 굉장히 중요하게 여긴다. 상황마다 다른 부분이 있다."

방준혁 넷마블 이사회 의장이 18일 여의도 글래드호텔에서 진행된 제3회 NTP(3rd Netmarble Together with Press)에서 한 말이다. 그는 "어렵다고 생각했지만 시간을 두고 중국, 일본 게임을 꾸준히 플레이하다보니 다른 점이 체감된다. 겉으로 볼때는 비슷한데 안은 다르다"며 각 국가별로 다른 부분이 있음을 설명했다.

방 의장은 라면을 예로 들어 차이점을 설명했다. 그는 "중국형, 일본형 게임의 차이점을 하나로 표현하기는 굉장히 힘들다. 내부에서도 누군가가 물어와 이렇게 답했다. '라면은 라면인데 일본 라면맛과 한국, 중국의 라면맛이 다르다. 면을 다르게 만들어야 하고 스프도 다른 스프를 써야한다. 끓이는 온도와 시간도 다르게 해야한다'고 말이다"고 전했다.

이를 통해 글로벌 메이저 시장에서의 큰 성공을 원한다면 각 국가별 게임의 특성을 확실히 파악하고 그에 집중해 그 나라에 맞는 게임을 개발하는게 좋다고 역설했다. 그는 만들어진 게임의 현지화으로는 통하지 않는 시점이 왔다고 덧붙였다.

이 날 행사에는 넷마블 방준혁 이사회 의장, 넷마블게임즈 권영식 대표, 백영훈 사업 전략부사장, 이승원 글로벌 전략담당 부사장, 서장원 경영전략 담당 부사장이 참석해 넷마블게임즈의 향후 사업 방향에 대한 궁금증을 풀어보는 시간을 가졌다.

다음은 질의응답 전문이다.

[이슈] 방준혁 넷마블 의장이 말하는 中·日 게임 특징은?

'레볼루션' 성과와 관련해 가장 많이 과금을 한 이용자가 얼마를 썼는지 알고 싶다.

권영식=개인이 쓴 금액을 발표하기는 적절하지 않다고 생각한다. 전반적인 매출 현황에 대한 발표로 갈음했으면 좋겠다.

상장 과정에서 자회사, 스튜디오와의 지분정리를 끝낸 걸로 알고 있다. 상장 이후에도 자회사 상장 계획이 유효할지 궁금한데.

권영식=자회사 상장은 지속적인 성장 가능성이 높은 회사를 중심으로 상장한다고 말씀드린 바 있다. 자회사도 경쟁력있는 회사 중심으로 상장할 계획이다. 해당 일정이 구체적으로 나와있지는 않다.

방준혁 의장은 한국 게임시장 트렌드 변화에 빠르게 대응하는 것으로 유명한데, 이번 NTP에서는 VR대한 언급이 없었다. 그간 VR 시장에 대한 시각에 변화가 있었는지 궁금하다.

방준혁=VR, AR 시장에 대한 의견은 그대로다. 새로운 성장 동력이 될 것임은 확신하나 아직 성장해야한다. 테마파크, 여행, 건설, 의료 등에서 먼저 진행될 것으로 예상했고 그대로 되고 있다. 게임에서도 진행이 되고 있지만 시장이 생기고 있는 곳은 콘솔이다. 콘솔과 VR의 만남은 환영이지만 우리가 중심을 두고 있는 것은 모바일 게임이다.

모바일 게임은 시간과 장소의 제약을 받지 않아야 한다. 고글 수준의 디바이스 경량화가 이뤄져야 한다. 많은 디바이스 회사가 이를 위해 R&D를 하고 있는 것으로 알고 있다.

VR, AR 기술은 게임 미래 성장 동력의 하나인 것은 분명한데, 모바일 게임화 하려면 전제 조건(경량화)을 해결해야 한다. 넷마블도 관심을 가지고 작은 R&D를 해나가며 디바이스의 변화를 주의깊게 보고 있다. 향후 모바일 게임은 디바이스의 융햡이 일어날 것으로 본다. 앞으로는 언제 어디서든 무선으로 게임을 하는 시기가 올 것으로 생각한다.

국내 게임산업의 업무 환경이 좋지 않다는 지적이 있다. 게임 산업 발전을 위한 직원 복지에 대한 의견을 듣고 싶다.

서장원=넷마블게임즈는 직원들의 업무 환경 개선을 위해 부단한 노력을 하고 있고 실제로도 개선이 됐다고 생각하고 있다. 앞으로도 업무 환경과 직원 복지가 개선될 수 있도록 최선을 다하겠다.

'리니지2 레볼루션'에서 접속 대기자가 수천명이고 대기 시간이 한 시간에 달하고 있다. 각 1번과 10번 서버에 몰리고 있는데, 서버 확장, 서버 이전 등을 고려하고 있는지 궁금하다.

권영식=대기열 발생 문제는 충분히 인지하고 있고, 주요 서버 '아덴'서버와 1번 10번 서버가 대기열이 발생하고 있는 상황이다. 전반적인 대책을 준비하고 있다. 현재 접속 가능 인원을 7000명에서 더 확대하는 것도 테스트 중으로, 서버 이전은 일정 시간 이후에 가능하도록 준비하고 있다. 또한 많이 몰린 서버에 신규 계정 생성 제한을 검토하고 있다.

다양한 부분을 검토해 이용자가 쾌적한 환경에서 즐길 수 있도록 하겠다.

이전 서버 30대를 추가한다고 발표했었는데, 현재 서버 10대의 추가가 덜 된 것으로 안다. 언제 추가할 에정인지?

권영식=사실 처음에 30대를 모두 셋팅해놧었다. 하지만 MMORPG에서 '망섭'이 생기면 서버 통합을 해야하는 이슈가 생기기에 10대씩 추가해왔다. 현재 이용자들이 골고루 들어와 있기 때문에 일단 기존 서버에 쾌적한 환경을 조성하고 추가적으로 서버를 5개씩 추가하는 등의 계획이 있다. 상황을 봐서 추가할 예정이다.

인수한 현지 기업들이 만들고 있는 넷마블 작품이 궁금하다.

방준혁=넷마블 일본 법인은 2004년 소프트뱅크와의 합작으로 설립했다. 햇수로 13년 정도 됐다. 넷마블 일본 법인이 일본 모바일 게임을 15개 정도 론칭하며 경험을 많이 쌓았다. 현지 법인에 일본인도 많이 있다. 일본 시장에 대해서는 일본 법인이 이해도가 높다. 일본 법인은 아예 현지 사람이라고 생각한다.

이승원=중국 넷마블 현지지사도 중국에서 중국 게임을 개발하고 서비스했던 인원으로 30명이 구성돼 있다. 그들은 현지 시장에 대해 깊이 있게 이해하고 있으며 그 안에는 직접 게임 기획하는 직원도 있다. 단순히 한국의 기획에 따르는게 아니라 현지인과 현지의 기획을 공유해가며 진행하고 있다.

백영훈=미국의 경우에는 캐나다 개발사 뱅크업 스큐디오와 전략 게임을 개발하고 있고 곧 인수가 마무리될 카밤에서 '트랜스포머'를 개발하고 있다. 2015년 인수한 SGN에서도 다수의 캐주얼 게임을 개발하고 있다.

창사 이래 처음으로 메인 스폰서로 지스타에 참가했는데 내부적으로 어떤 평가를 내리고 있는지?

방준혁=첫 날 네트워크에 문제가 있어 이용자들에게 제대로된 서비스를 제공하지 못해 아쉬웠다. 지스타에 참석하며 욕심을 버리고 가장 출시일이 빠른 게임을 중심으로 세 개의 게임을 가지고 나가 주목도를 높이려고 했다. '레볼루션'의 집중도가 높았다. 지스타를 통한 '레볼루션'의 홍보효과는 있었다고 생각한다. 지스타 전체를 평가하는 것은 힘들고 넷마블로서는 소기의 목적을 달성했다고 평가하고 싶다.

상장을 앞두고 있는 상황인데, 이전에는 시가 총액을 10조 원으로 보고 있는 시각도 많았지만 현재는 시가 총액 추정액이 다소 낮아진 감이 있다. 어떻게 생각하는지?

방준혁=시장의 기업 가치는 판단하는 사람마다 다른 것으로 보인다. 높게 평가해주는 분도 있고 글로벌 회사나 한국 회사와 비교하며 이 정도 수준 아니냐고 말하기도 한다. 스스로 우리 회사의 가치를 말하는 것은 적절치 않다고 본다. 기업의 가치는 투자자에 대해 정해지기 때문이다.

다만 성장성과 성공의 가능성을 보셔야한다. 게임사로써 지속적으로 히트 게임을 내고 있고 큰 매출액을 기록했음에도 매년 60%의 성장율을 기록하고 있다. 이런 성장성, 시장이 한국에만 머무르고 있지 않은 점이 있다. 글로벌 비중이 점점 확대대고 있다. 이런 부분들을 높이 평가해 주시는 분들도 계시고, 단순 기조로 다른 곳이 얼마 벌고 넷마블이 얼마버니 넷마블도 이 정도가 적당하지 않나 하는 분도 있다.

단순 비교로는 낮은 평가를 받고 있고 성장성과 포트폴리오, 글로벌 비중 확대를 높게 보는 분들은 가치를 높게 평가해주고 있다.

기존 텐센트 등의 투자사에 대한 상장전 지분 정리가 있는지?

방준혁=투자사로부터 해당 의사를 전달 받은 바 없다. 구주 매출(기존 주주가 보유하고 있는 주식 지분 중 일부를 일반인에게 공개적으로 파는 것)을 생각하는 주주는 없어 보인다.

1회 NTP 당시 엔씨 IP로 만들고 싶은 게임을 '아이온'으로 꼽았었다. '레볼루션' 이후 엔씨와의 IP 협업은 어떻게 진행되는지 알고 싶다.

방준혁=엔씨와 제휴했을 때 어떤 게임을 가장 먼저 하고 싶냐는 기자의 질문에 '아이온'을 개인적으로 좋아하기에 그렇게 말씀드렸다. 중요한건 시장 단계별로 어떤 게임이 적합할 것인지에 대한 전략이다. 이 전략에 따라 '리니지2'를 먼저 선보였고 차기작으로 '블소'를 생각 중이다. 그 이후 작품은 굉장히 많이 고민하고 있다.

아시겠지만 시장 예측, 콘셉트 기획 등을 거쳐야 게임을 만들 수 있다. 넷마블은 지금 이 단계다. 이후 변화된 시장과 우리 게임이 갖출 수 있는 경쟁력을 보고 이에 어울리는 IP 등을 생각하며 초기 콘셉트를 찾고 있다.

공모주 판매분에서 얻은 투자금이 있을 것인데, 어느 쪽에 비중을 두고 투자할 것인지 궁금하다.

방준혁=상장 규모가 정해져 있지 않아 구체적인 내용은 지금 말씀드릴 수 있는 단계가 아니다. 각각의 분야에 많은 투자가 되야하는건 맞다. 상장이 이뤄지고 공모 구현이 돼 자금이 확보되면 구체적인 이야기를 해드릴 수 있을 것 같다.

지속적인 인력 충원이나 직원 복지 개선, 사회공헌 등의 활동은 내부 자금으로도 충분하다. 하지만 M&A는 큰 자금이 필요하기에 공모자금은 이런 큰 거래를 하는데 사용될 것으로 예상하고 있다.

신규 라인업 중 가장 신경 써 개발한 작품이 궁금하다.

백영훈=개발사 대표들도 와 있는데 '이게 제일 좋습니다'하는 것은 문제가 될 것 같다. 많은 게임을 준비하고 있으며 어느 하나도 쉽게 보고 있지 않다. 여러 게임을 준비하고 있으니 기대해 주셨으면 좋겠다.

지난해 글로벌 원빌드가 대세였지만 오늘 발표에서는 이와 반대되는 내용을 발표했다. 작년의 전략에서 일부 수정인지 전면 개편인지 궁금하다.

방준혁=그런 말을 한 적이 없다. 선진화 맞춤형을 해야한다고 말씀드렸다. 글로벌 원빌드만으로는 무리가 있다. 이 것만으로는 뭔가를 이룰 수 없다. '서머너즈워'를 원빌드로 론칭할 당시는 선점 효과를 누릴 수 있었으나 현재는 힘든 상황이다.

철저한 현지화가 이뤄져야 한다. 한 게임을 한국에 출시한 이후 다음 시장에 내려고 게임을 고쳐봤더니 쉽게 고칠 수 없더라. 인테리어에 간판 붙이듯이 바로 바꿀 수 없었다. 게임 시스템을 다 뜯어 고쳐야했다. 글로벌 메이저 시장에서의 큰 성공을 원한다면 타겟 국가를 정확하게 정하고 그 곳에 집중해, 그 나라에 맞는 게임을 개발하는게 좋지 않겠냐고 말씀드렸다.

"슈퍼셀은 원빌드로도 잘 되잖아"라고 말하지만, 슈퍼셀은 선점 효과를 톡톡히 한 회사고 이를 지속하고 있다. 전 세계에서 마켓에서 '클래시 로얄'이 대부분 1위지만 중국, 한국, 일본 등 아시아권 빅 마켓에서는 1위를 하지 못하고 있다. 역량이 다른 것이다. 또 각국 개발사의 퀄리티가 높아진 만큼 불특정 다수를 향해 글로벌 원빌드를 하는 것은 맞지 않다.

그럼 "'스타워즈 아레나'는 글로벌 원빌드로 출시 했잖아"라고 질문할 수 있다. 보면 알겠지만 국내에서 마케팅을 잘 하고 있지 않다. 미국 중심으로 하고 있어서다. 외국은 점진적으로 매출이 올라가는 편이다. 원빌드 서비스지만 철저하게 웨스턴에 맞춰 게임을 만들었고 그쪽 대상으로 마케팅도 진행하고 있다.

넷마블이 게임 좀 만든다하는 중소 개발사를 다수 인수하는 사업 방식에 대해 업계에서 안 좋은 이야기가 나오고 있다. 어떻게 생각하는지 궁금하다.

방준혁=개발사에게 적극적으로 투자하는 방식이 왜 안 좋다는지 이해가 안된다. 투자해달라는 회사도 많이 있다. 억지로 투자하는게 아니다. 투자해달라는 회사 중 개발력이 충분히 있다면 서로 윈윈한다는 개념으로 인수를 한다. 2016년에는 많이 못했고 올해는 열심히 해야하는 상태인데 이런 말을 들으니 어떻게 해야할지 고민스럽다.

백영훈=오늘 발표한 자료 중 상당 부분은 저희와 아무런 지분 관계가 없는 회사가 개발한 타이틀이다. 소문이 과장된게 있지 않나하는 생각이 든다.

국내 시장의 경우 '리니지2 레볼루션'에 집중한다는 생각이 드는데, 넷마블의 강점인 스포츠 장르 IP는 어떻게 활용할 것인지?

백영훈='이카루스M', '블레이드&소울' 등 상당수의 게임은 글로벌 보다는 국내 선 론칭의 게임이다. 국내 시장에 집중한다고 생각하시면 될 것 같다.

넷마블몬스터의 '나이츠크로니클'에 대한 일본 현지 반응이 궁금하다.

백영훈=예상보다 이용자 관심이 높았다. 따로 마케팅을 하지 않았음에도 '세븐나이츠'의 후속작이라는 것 때문인지 많은 이용자가 몰렸고 평가도 좋았다. 다만 보완해야할 부분에 대한 지적이 있었고 현재 마지막 폴리싱을 하고 있다. 이를 마지막으로 손 보면 조만간 론칭할 수 있을 것이라고 보고 있다.

일본형, 중국형 게임을 만들어야 한다고 했는데, 일본형, 중국형 게임이 어떤 것인지 키워드를 짚어 본다면?

방준혁=중국형, 일본형이 뭐냐라는 질문인데, 하나로 표현하기는 굉장히 힘들다. 내부에서도 누군가가 물어봐서 이렇게 이야기 했다. '라면은 라면인데 일본 라면 맛과 한국, 중국에서 먹는 맛이 다르다. 면을 만들 때 다르게 만들어야 하고 스프도 다른 스프를 써야하고 끓이는 온도와 시간을 다르게 해야한다'고 말이다.

깊이 있게 들어가면 많이 다르다. 중국형은 큰 틀에서 말하면 시스템을 중요하게 생각한다. 이용자와 게임 시스템과의 호흡을 중요하게 생각한다. 일본은 밸런싱을 굉장히 중요하게 생각한다. 상황마다 다른 부분이 있다.

어렵다고 생각했지만 시간을 두고 중국, 일본 게임을 꾸준히 플레이하다보니 다른 점이 체감이 된다. 겉으로 볼때는 비슷한데 안은 다르다는 것이다.

우리는 라면을 만들 수 있다. 그런데 스프에 어떤 재료를 첨가하고 끓일 때는 어떤 식으로 해야할지 등 노력을 기울여야 한다. 그러면 충분히 현지에 맞는 게임을 만들 수 있다.

백영훈=현지 법인 회사에서 실질적인 게임을 디렉팅하고 있다. UI, UX, 성장 모델에 대한 변경 뿐만이 아니라 게임 감성에 대해 기획할 수 있는 직원들을 갖추고 있다. 현지화가 아닌 현지형 게임으로 만들고 있다.

[이슈] 방준혁 넷마블 의장이 말하는 中·日 게임 특징은?

최근 1조 원 규모로 카밤을 인수했다. 또 이런 M&A를 진행할 수 있는 자금 여력이 있는지?

서장원=계약상 정확한 금액은 공개할 수 없다. 인수 금액은 넷마블 보유 현금과 일시적인 대출로 대응할 계획이다.

북미 시장에 집중하고 있는 만큼 북미 법인의 역할도 커져야할 것으로 보이는데, 어떤 변화를 생각하고 있는지?

이승원=중국 법인과 일본 법인도 게임 프로듀싱을 해 현지 마켓에 맞는 게임을 만드는데 협업하고 있다고 말씀드렸다. 북미 법인도 동일한 역할을 하고 있다. '스타워즈 아레나'를 만드는 과정에서 타이트하게 협업해 현지에 맞는 협력을 했다. 그외 마케팅도 본사 마케팅팀과 업무를 나눠 진행하고 있다. 이런 성격이 강화되는 것은 아니다.

NTP 1차와 2차 NTP에서는 개발사별로 자세한 소개가 있었는데 이번엔 없다 이유가 있는지?

방준혁=깔끔한 장표를 위해 뺀 것으로 다른 의도는 없었다.

주요 개발 자회사에게 어떤 역할을 맡기는지 궁금하다. 지역별, 장르별로 다른 역할이 있나?

방준혁=어떤 게임을 만들고 싶은데 IP는 뭘 확보했다하면 만들고 싶은 개발사가 있는지 묻는다. 개발사가 개발하고 싶다는 의사를 표현하면 여력 되는지 확인하고 맡긴다. 넷마블몬스터 같은 경우 마블 IP를 개발하다가 "스타워즈 개인적으로 좋아하는데 IP 가져올 수 없을까요?"해서 루카스아츠와 상담해 이번 게임을 개발하게 된 거다.

즉 두가지 경우가 있다. 하나는 개발사에서 '이런 게임 하고 싶어요'한 경우다. '세븐나이츠 MMORPG'의 경우 다른 IP로 해보라고 했었다. 상장을 앞두고 '세븐나이츠' 하나만 가지고는 힘드니까 새로운 성장 동력을 만들었으면 좋겠다고 생각했지만 개발사에서 '세븐나이츠'를 발전시키고 싶다고 해서 자체 IP를 확대하기로 했다. '레이븐'도 개발사가 이런 콘셉트를 하고 싶다고 해서 만든 것이다.

그 외에 '리니지2 레볼루션'은 개발팀을 셋팅하고 이렇게 만들라고 콘셉트를 전달해 만들었다. '몬스터길들이기' 등도 이런 경우다.

즉 준비를 하고 콘셉트가 정해진 게임을 만드는 경우와 개발사가 하고 싶은 것을 하는 두 가지 경우가 있다.

넷마블몬스터가 글로벌 IP로 해외 시장을 공략하는 게임을 개발해 해왔으니 해외를 담당한다고 생각할 수 있지만 김건 대표가 IP를 가지고 하는걸 선호한다. 이 것이 성과를 내고 이게 맞다고 생각하니 적극 지원하고 있다.

일본 IP 확보를 하고 싶은데 글로벌 판권을 안 줘서 고민이라고 말했던 적이 있다. '요괴워치' 등을 론칭하는 것을 보니 일본 내 판권을 가지고 타이틀을 개발한다는 것인지 궁금하다.

백영훈=일본 내에서만 가능한 IP 계약은 별로 없다고 보시면 된다. 게임 개발력을 인정해준 것인지 글로벌 판권 오퍼를 처음부터 하는 경우도 있다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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