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[인터뷰] 서머너즈워, '월드아레나'로 힘찬 날갯짓

[인터뷰] 서머너즈워, '월드아레나'로 힘찬 날갯짓
컴투스의 간판 게임 '서머너즈워: 천공의아레나'는 대한민국을 대표하는 모바일 게임으로 꼽힌다. 최근 글로벌 서비스 1000일을 돌파한 '서머너즈워'는 북?남미, 유럽, 아시아, 오세아니아, 아프리카 등 전대륙에서 상위권을 점령한 유일한 토종 게임이다.

이제 '서머너즈워'는 한 단계 더 높은 곳으로 도약을 준비하고 있다. 바로 실시간 PVP '월드아레나'를 통해서다. 오랜기간 시범 테스트 기간을 거치면서 이용자들의 의견을 수렴한 컴투스는 '월드아레나'로 더 많은 재미를 줄 수 있을 것으로 기대하고 있다.

'월드아레나' 업데이트를 앞두고 구슬땀을 흘리고 있는 컴투스 정민영 게임제작본부 이사를 만났다.

[인터뷰] 서머너즈워, '월드아레나'로 힘찬 날갯짓

글로벌 서비스 1000일을 돌파했다.

가장 먼저 이용자 여러분께 감사하다는 말을 하고 싶다. 모바일 게임 개발자로서 할 수 있는 경험 중 가장 좋은 경험을 하고 있는 것 같다. 게임을 오랫동안 서비스 하는 것 말이다(웃음). 곧 있으면 3주년인데 앞으 로도 계속 좋은 게임으로 보답하고 싶다.

어떤 매력이 있어서 이렇게 오랫동안 사랑을 받는 것이라고 생각하나.

'서머너즈워'는 클래식한 게임성을 갖고 있다. 오래된 RPG들이 갖고 있는 그런 것들? 운영을 하면서 트렌디 하게 바꿀 수도 있었지만 고집스럽게 끌고 있던 부분들이 있다. 그러면서 이용자들이 '서머너즈워'에 신뢰감 을 갖게 된 것 같다.

실시간 PVP 업데이트가 조금 오래 걸린 느낌인데.

충분히 재미를 검증해서 나왔으면 했다. 그래서 구현보다 고민하는 데 시간이 많이 걸렸다. '월드아레나'를 하드코어하게 갈지, 접근성을 높일지 팀내에서 의견이 분분했다. 비동기방식의 기존 아레나도 메타 흐름들이 계속 바뀌었다. 그런 만큼 실시간 PVP인 '월드아레나'는 시범 서비스 기간도 오래 거쳤고 모니터링도 많이 했다. 너무 늦었다고 생각하지는 않는다.

시범 테스트 동안 발견한 문제점은 어떤 것들이 있었나.

몇가지 부분이 보강됐지만 큰 틀이 바뀌지는 않았다. 실시간이다보니 상대 턴을 기다리는 시간을 얼마나 해 야할지, 또 게임이 루즈해지는 것을 방지하기 위해 일정 시간이 지나면 버프를 받는데 이 템포가 너무 빠르 거나 혹은 느리진 않는지, 그런 것들을 조정했다.

또 어떤 부분이 보강됐나.

'월드아레나'가 업데이트 됐을 때 이용자들의 스트레스 정도가 얼마 정도일지 그게 가장 민감했다. 이용자들 은 지는 PVP를 하고 싶지 않아 하기 때문이다. 또 실시간 PVP를 얼마나 많은 이용자들이 재미있어할지 데이 터도 필요했다. 시범 테스트 동안 얻은 것들이 '월드아레나'의 방향성을 정하는 데 필요한 지표들이 됐다.

튕김 현상에 대한 불만도 있는 것 같던데.

이 부분은 계속해서 개선을 하고 있는 상태다. 디바이스마다 특징이 다르기 때문에 소프트웨어적으로 한게를 느낀 부분도 있다. 플레이하다 튕기면 패배하는 걸로 끝이 났는데 지금은 바로 다시 접속하면 이어서 플레이 할 수 있게 보강이 됐다. 물론 그 사이에는 AI가 전투를 하겠지만. 인터넷이 안정적인 환경에서 플레이하면 좋겠다는 말씀을 드리고 싶다(웃음).

업데이트를 앞두고 막바지 담금질 중일텐데, 어떤 부분에 가장 중점을 두고 있나.

아까 방향성을 얘기했는데 가장 고민이 많았던 게 타겟팅이다. '월드아레나'는 하드코어한 콘텐츠다. 하지만 누구나 쉽게 즐길 수 있을까? 하드코어한 콘텐츠는 이름대로 어렵고, 치열하게 고민을 해야 이길 수 있다. 그래서 재미있는 거고. 이걸 쉽게 만들면 하드코어 이용자는 재미가 없을테고 라이트 이용자도 마찬가지일 거다. 그래서 하드코어 쪽으로 방향을 잡았다.

그럼 라이트, 미드 이용자는 어떻게 끌고 갈 생각인가?

상위 랭커들의 경기를 관전하거나 리플레이를 볼 수 있도록 했다. 상위 이용자들은 관전을 통해 자신의 덱을 과시하고, 중하위권 이용자들은 그걸 보면서 정보를 습득하고 자기 덱을 꾸릴 수 있다. 보상도 꾸미기 위주 로 마련이 돼 있기 때문에 '월드아레나'를 꼭 할 필요는 없다. 또 높은 랭크에 가지 않아도 포인트를 쌓으면 획득할 수 있는 아이템들도 있다. '월드아레나'가 의무화되지 않게끔 했다.

방금 얘기한 관전 기능이 추가되는데, 이번에 바로 업데이트 되지는 않는다고 들었다.

일단 안정성이 확보되지 않았고, UX도 우리가 생각했던 것 보다 편하지가 않더라. 우리는 완벽하게 완성이 안되면 미룬다(웃음). 2~3주 정도 밀릴 것 같다.

픽과 밴이 있다던데, 월드 아레나에 대한 설명 좀 바란다.

밴픽 시스템을 갖고 있는 게임들을 보면서 영감을 얻은 부분이 있다. 4대4로 싸울 때 몬스터 조합이 굉장히 중요하다. 몬스터끼리 연계가 중요한데 키 몬스터가 밴이 되면 조합이 완전히 달라질 정도다. 밴픽을 잘못하 면 경기도 어려워진다. 밴픽 단계에서의 머리 싸움, 이 부분도 재미있어 하는 것 같다.

소속 국가가 구분된다. 추후 국가전 같은 이벤트도 계획하고 있나.

계획은 하고 있지만 구체적으로 잡혀있는 것은 없다. 예전 '홈런배틀' 때 국기를 단 것 하나로 게임을 플레 이하며 생기는 감정이 달라지는 것들을 느꼈다. 국기만 넣었는데 커뮤니티 반응이 달아오르는(웃음). 그 때 느낌을 받았다. 감성적인 재미 측면의 역할이 크다고 생각한다.

이번 주에 오프라인 대회도 열린다. 월드 아레나를 기념한 단발성 대회인가? 아님 앞으도 이런 대회가 열리나.

ONG 인터넷 방송으로 4회째 진행하고 있는 게 있고, 다가오는 주말에는 처음으로 오프라인 대회를 한다. 일 단은 이벤트성 대회다. 반응을 보고 필요하다고 판단이 되면 다른 행사들도 열리지 않을까 싶다.


특정 몬스터가 너무 각광 받는다던가 하면 밸런스 이슈가 나올 것 같기도 하다.

시범 테스트 기간을 오래 가졌던 이유 중 하나다. 밴픽이나 조합들에 대한 검증이 필요했다. 일단 밴 과정에 서 한 번씩 번갈아가면서 몬스터를 금지하기 때문에 획일화되는 현상은 발견되지 않았다. 이상한 조합도 막 나오더라(웃음). 양쪽 다 조합이 무너진 상태에서 싸우기도 하고. 변수가 굉장히 많아져서 우려했던 부분은 없었다. 일단 한 두달에 한 번씩 스킬 밸런스 패치를 한다. 모니터를 거쳐 매번 변화를 주기 때문에 '월드아 레나'에서 밸런싱 문제는 걱정하지 않는다.

이번 '월드아레나'를 통해 기대하는 것도 있을테고 목표도 있을텐데.

사실 이제 시작이라고 생각한다. 그리고 '월드아레나' 안에서 여러 모드들이 나올 수 있다고 생각한다. 친선 대전만 봐도 누굴 빼고 싸우자, 3성 이하로만 구성해서 싸우자 등 이용자들이 룰을 정해서 PVP를 한다. '월 드아레나'에서도 확장될 수 있는 게 많이 있을 것 같다.

이계의 틈, 호문쿨루스, 월드아레나가 업데이트 됐다. 다음은?

일단 초중반 이용자들의 접근성을 높이는 업데이트를 준비하고 있다. 그리고 길드 관련 콘텐츠도 다음 스텝 에 포함돼 있다. 마지막 잠겨있는 맵도 열어야 하고, 다른 타입의 호문쿨루스도 만들어야 한다. 얘기하다보 니 할 게 너무 많다(웃음). 모든 콘텐츠들이 하나하나 뻗어나갈 수 있는 것들이다. 올해도 나올 수 있는 게 무궁무진할 것 같다.

'서머너즈워'는 신규 이용자 진입장벽이 높다는 얘기가 있다. 방안은?

초반 이용자들을 가이드할 수 있는 콘텐츠를 만들고 있다. 딱딱하게 미션을 완료하는 게 아니라 제대로 게임 에 적응하고 또 빠져들 수 있도록 준비하고 있다. 신규 이용자들이 빠르게 획득하고, 성장할 수 있게끔 변화 를 해왔다. 올해도 그런 형태로 갈 생각이다. 그래픽도 노후화된 부분이 있어서 인트로부터 새로 싹 다시 만 들고 있다.

더 하고 싶은 말은.

항상 느리다는 얘기를 듣는다(웃음). 느리지만 공들여 만들어서 업데이트하고, 또 재미있게 플레이하시면 그 때는 또 '고생했다, 휴가가라' 그런 말도 해주신다(웃음). '월드아레나' 역시 나름 큰 업데이트라서 안정되 려면 시간이 좀 걸릴 것 같다. '휴가가라'는 얘기를 들을 수 있을 때까지 노력하겠다는 말씀을 드리고 싶다. 앞으로도 재미있는 콘텐츠로 보답을 해드리고 싶다. 이용자 여러분, 감사합니다(웃음).


강성길 기자 (gill@dailygame.co.kr)
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