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[NDC17] 코에이 "파트너인 넥슨 노하우 대단해"

[NDC17] 코에이 "파트너인 넥슨 노하우 대단해"
코에이테크모게임즈가 '삼국지조조전온라인', '진삼국무쌍: 언리쉬드' 등 넥슨과의 협업으로 게임을 개발하며 요구한 사항이 '오래 즐길 수 있는 게임'인 것으로 알려졌다. IP로써의 가치와 이용자들의 기대를 만족시키는 게임을 만들어 달라는 요구다.

코에이테크모게임즈(이하 코에이) 에치고야 카즈히로 디렉터는 26일 경기도 성남시 경기창조경제혁신센터에서 삼국지조조전온라인의 파트너십과 코에이테크모게임즈에 대한 질의응답을 진행했다.

코에이는 1978년 설립된 유서 깊은 일본 개발사다. 대표작은 '신장의야망'(일본명 노부나가의야망), '삼국지', '대항해시대' 등으로 패키지 시장이 주류일 때 큰 인기를 끈 게임들이 많다. 이 중에서도 '삼국지' 시리즈는 전세계적인 인기를 끌었고 이후 출시된 '삼국지' 게임은 모두 코에이 '삼국지'의 영향을 받았다해도 과언이 아닐 정도로 큰 영향을 끼쳤다.

코에이는 지난해 출시된 '삼국지조조전온라인'부터 올해 '진삼국무쌍: 언리쉬드'까지 두 개의 타이틀을 협업해 개발하는 등 인연을 맺어왔고 현재까지 협력관계를 이어오고 있다.

다음은 이날 행사에서 진행된 에치고야 카즈히로 디렉터와의 질의응답 전문이다.

[NDC17] 코에이 "파트너인 넥슨 노하우 대단해"

'삼국지조조전온라인'부터 '진삼국무쌍: 언리쉬드'까지 넥슨이 서비스했다. 지금까지 넥슨이 출시했던 게임들에 대한 코에이 내부의 평가는 어떤가.

에치고야=여러 국가에서 높은 순위를 기록하고 있는 만큼 이 정도라면 두 타이틀 모두 대성공이 아닌가 하고 있다.

코에이가 IP 중심의 브랜드제로 전환한 것으로 안다. 현 시점에서 기대했던 만큼의 효과를 얻고 있는지.

에치고야=브랜드제로 바뀌고 나서 가장 먼저 성공한 것이 '인왕'이라는 콘솔 게임이다. 팀 닌자의 타이틀이다보니 구체적인 설명은 어렵다. 기존에는 콘솔과 PC 온라인이 분리돼 상호 호환이 힘들었다. 하지만 지금은 같은 IP끼리 묶여있다보니 의사소통도 빠르게 이뤄지고 있다.

'삼국지조조전온라인' 개발에 있어 코에이의 검수가 굉장히 까다롭다는 이야기가 있다.

에치고야=검수하며 코에이 원작 타이틀을 어떻게 재해석하느냐를 주로 체크한다. 예를 들어 캐릭터가 어떤 파라미터를 가지고 있는지는 관여하지 않는다. 다만 캐릭터성을 해치는 부분은 최대한 관여하고 있다.

원작 자체가 10년 전에 만들어진 게임이었기 때문에 그림을 다시 그리는데 있어 코에이와 협업을 하는 과정이 오래걸리는 경우가 있기도 했다. 어느 정도 진행된 이후에는 시간이 오래걸리가나 하진 않았다.

'삼국지조조전온라인'은 성우를 비롯해 넥슨 내부 직원까지 참여해서 녹음을 한 것으로 알고 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는지.

에치고야=꽤 오래 전에 게임 성우에 참여했던 경험이 있다. 이런 경험에 비춰봤을 때 문제될 만한 부분은 없다. 누가 맡던 캐릭터와 어울리는 일정 수준의 퀄리티만 보장이 된다면 크게 개의치 않는다.

넥슨 내부 직원 같은 경우는 아무나 했던 것은 아니고 테스트를 통해 선별한 다음 성우 교육을 진행하고 녹음하게 된 것이다.

넥슨과 협업을 진행하면서 넥슨이라는 기업을 어떻게 바라보는지.

에치고야=2가지 정도가 있다. 기본적으로 게임을 만들 때 상당히 철저하다는 인상을 받았다. 론칭 전 테스트 버전을 플레이하면서 단계별로 진행하는 과정에서 애플리케이션 상태가 굉장히 좋았다. 회사의 창피한 부분이기도 하지만 내부 개발 과정에서 앱이 제대로 작동하지 않는 경우도 많았는데, 넥슨은 이런 부분에서 꼼꼼하게 개발하는 구나하는 인상을 받았다. 또 테스트 리뷰가 명확해서 노하우가 대단하다는 느낌이었다.

코에이가 생각하는 모바일게임 과금 모델 가이드라인이나 제한선이 있는지.

에치고야='진삼국무쌍: 언리쉬드'는 담당 프로젝트가 아니라 언급하기는 힘들다. '삼국지조조전온라인'은 테스트 단계에서 과금 설계에 대해 넥슨의 사업팀, 개발팀과 많은 이야기를 나눴다.

게임 시스템과 잘 맞는 모델이어서 특별히 문제가 되지는 않겠다 판단했다. 한국에서 서비스됐을 때 과금 모델에 대한 만족도가 높은 편이었다. 무리한 과금을 하지 않아도 될 것 같다는 이야기가 많았다. 과금 모델에 대해 특별히 고집을 부릴 만한 부분이 없었다.

넥슨과 협업을 하며 중점적으로 협의한 사항이 있다면.

에치고야=중점 요청 사항은 무엇보다 오래 즐길 수 있는 게임을 만들어달라는 부분이었다. 이 부분은 지속적으로 넥슨에 요구했다. 순식간에 끝나는 게임은 IP로서의 가치도 떨어지고 이용자들도 실망할 것이기 때문이다.

[NDC17] 코에이 "파트너인 넥슨 노하우 대단해"

'삼국지13 파워드'의 가격이 높다는 지적이 있는데, 파워드 키트까지 하면 10만 원이 넘는다. 어떻게 생각하는지 궁금하다.

에치고야=비싸긴 하다. 솔직히 (다른 타이틀에 비해) 기본 제작 단가가 다르다. 코에이 타이틀 중 '노부나가의야망'과 '삼국지' 시리즈는 다른 소프트웨어에 비해 알고리즘 등이 독창적인 기술이 많이 들어가기에 이 부분이 들어간 가격으로 생각해 주시면 좋겠다. 입사 전부터 코에이 게임을 많이 해왔는데 당시부터 가격이 높았기 때문에 원래 그렇구나하고 생각하고 있다.

넥슨과 2개의 프로젝트를 진행했는데, 추가적으로 넥슨과 진행할 IP 콜라보 등의 프로젝트가 있는지.

에치고야=윗선에서 말하고 있을지도 모르지만 실무선에 전해진 사항은 아니다.

'진삼국무쌍 VR' 데모 버전을 봤다. 진행 중인 VR 게임 사업이 있는지.

에치고야=전사적으로 VR을 활용하자는 분위기가 형성은 돼 있다. 구체적인 프로젝트가 구성돼 있지는 않다.

개인적으로 생각하고 있는 VR 게임 시장에 대한 생각과 전망이 궁금하다.

에치고야=VR은 새로운 가능성이 있는 플랫폼이라고 생각하고 있다. 코에이에서 'VR센스' 등 몇 가지 시연 타이틀을 공개했는데, 이를 직접 체험해 보니 오감을 자극하는 새로운 체험이 될 것이라고 생각하고 있다. 코에이에서는 냄새까지 구현해보는 게 어떻겠냐는 이야기가 나오고 있다. 여러 기능이 붙어 있을 때 체험관 등에서 새로운 어트렉션으로 발전할 수 있지 않을까 생각한다.

코에이 테크모가 공개한 다기능 VR 캐비닛 'VR 센스'
코에이 테크모가 공개한 다기능 VR 캐비닛 'VR 센스'

코에이에서 발표한 'VR 센스'와 관련해 관심을 가지고 있는 업체가 있는지 궁금하다.

에치고야=있는지는 알 수 없다. 관련해서는 이야기만 해본 상태로 관련 부서가 별도로 있다.

30년전 타이틀을 모바일로 리메이크한 '삼국지 조조전'처럼 다른 작품도 리메이크할 계획이 있는지.

에치고야=프로젝트가 진행 중이지는 않고 다양한 방법으로 검토 중이다. 이전 IP를 리메이크하는 부분이 승산이 있을지, 비지니즈 관점에서 계산을 해본 뒤, 이 IP를 가능한 넓게 전개하고자 한다.

과거 작품을 그대로 스팀에 재출시한 것이 9개 정도 있다. 계속해서 이런 원작들의 활용도를 높여갈 계획이다.

코에이가 여러 타이틀을 가지고 있다보니 '대항해시대'처럼 더이상 패키지가 나오지 않는 시리즈들이 있는 것 같다. 내부에서 이런 타이틀과 관련한 논의가 있는지 궁금하다.

에치고야=몇 가지 IP들에 대해 소홀해졌다기 보다는 '대항해시대'를 요즘에 맞는 형태로 제작해보고자 했던게 비지니스 방향이었다. 온라인, 모바일, 브라우저 게임 등으로 발전 시켜왔다. 실제로 '대항해시대'의 리즈시절인 패키지 시절보다 지금이 이용자 수가 더 많다.

'삼국지' IP 전체 총괄로써 넥슨을 통해 일본 게임을 한국에서 선보일 계획은 없는지 궁금하다.

에치고야=명확한 계획은 없지만 '삼국지조조전온라인'과 '진삼국무쌍: 언리쉬드'가 연속적으로 히트를 했으니 다른 게임도 적극적으로 협업할 생각은 있다. 일본에서 서비스 중인 게임들도 일본 한정 타이틀로 만든 게임이 아니기 때문에 기회가 되면 한국 출시도 충분히 가능하다.

지난해 12월부터 '삼국지' 시리즈가 스팀에 한 달마다 출시됐는데, 한글판 지원이 되지 않고 있다. 이후 한글 지원이 가능해질지 궁금하다.

에치고야=스팀에 구작을 올리기 시작했던 것은 사실 일종의 도전이었다. 계속해서 구작에 대한 플레이를 하고 싶다는 요청이 들어오고 있는데, 이 요청에 비해 어느 정도 규모일지 확인이 어려운 상태라 스팀에 올려 이용자 반응과 다운로드 수치 등을 체크하고 있는 중이다.

이용자의 니즈가 충분하고 어느정도 유의미한 숫자가 확인된다면 한국어 추가 등의 검토가 가능해질 것으로 본다.

'삼국지' 본편 중 한국 이용자들은 2, 3, 4편을 가장 명작으로 꼽는다. 개인적으로 가장 좋아하는 시리즈는.

에치고야=개인적으로는 가장 먼저 등장한 '삼국지1'을 꼽는다. 가장 먼저 플레이 해봤고 또 가장 오래 플레이한 타이틀이다. 그 외에는 '삼국지7'을 꼽는다. 개인적으로 의미가 있다. 여러 인사이트를 얻기도 했고 '태합입지전' 개발에도 큰 도움이 됐다.

실제로 회사 안에서도 '삼국지' 넘버링 타이틀 중 어떤 것이 가장 명작이냐에 대한 의견이 분분하다. 3, 5, 9, 11, 등 자신이 가장 좋아하는 타이틀에 대한 이야기가 많다. 본인이 참가한 프로젝트이기 때문에, 가장 먼저 해본 게임이기 때문에 등 이유도 다양하다.

'태합입지전' 후속작 출시 계획이 있는지.

에치고야=강연에서도 같은 이야기를 했다. 항상 넘버링 타이틀 이야기가 나오면 거의 100%로 '태합입지전' 신작에 대한 이야기가 나온다. 게임성이 어렵고 자유도가 높다보니 개발이 힘들다. 4편 개발 당시에도 1년 개발하고 1년 테스트하는 것의 반복이었기에 굉장히 힘들었다. 이 작품에 대한 니즈가 이용자들을 통해 계속 전해지고 있는 상태이긴 하다. 타케다 부회장에게 '태합입지전' 신작에 대한 이야기를 전해보도록 하겠다(웃음).

[NDC17] 코에이 "파트너인 넥슨 노하우 대단해"

실시간 네트워크 게임에 대한 개발 계획이 있는지.

에치고야=계획은 없지만 앞으로 만들지 않는 게 아니라 현재까지 좋은 기획이 나오지 않은 상태다. 좋은 기획이 올라온다면 충분히 검토 가능하다.

'삼국지'라는 소재 자체가 역사 본연의 사건을 재구성하는 것인 만큼 한계가 존재한다. 앞으로의 삼국지 타이틀에서는 어떤 점을 강조할 것인지 궁금하다.

에치고야=앞으로의 삼국지 게임이 가야할 방향은 역사와 시뮬레이션을 분리해서 독자적인 세계관을 갖는 게임이어야한다고 본다. 역사를 좀 더 고증해 다양한 장르로 만들어본다던가, 역사와 관계없는 독창적인 게임으로 만들면 좋지 않을까 한다. 지난 30년의 노하우를 통해 이런 방향을 장기적 전략으로 두고 있다.

끝으로 한국의 코에이 게임 팬들에게 한마디 한다면.

에치고야=오랜 기간 동안 코에이의 여러 게임을 플레이해주시고 사랑해주셔서 감사하다. 브랜드로써 역사와 시뮬레이션을 포함한 다양한 게임을 재미있게 만들어 제공하겠다. 앞으로도 잘 부탁드린다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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