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[이슈] KGMA, 현직 회계사가 전하는 '재무제표 읽기' 강연 개최

[이슈] KGMA, 현직 회계사가 전하는 '재무제표 읽기' 강연 개최
기업에 대한 다양한 정보가 포함된 재무제표를 제대로 읽는 방법을 공유하는 강연이 진행됐다. 특히 게임산업의 특징에 따른 해석 방법도 소개돼 게임전문 기자들의 보는 눈을 높이는 자리로 꾸며졌다.

한국게임전문미디어협회(회장 이택수, 이하 KGMA)와 한국게임기자클럽은 28일 서울 강남구 스타트업 얼라이언스에서 '기업의 재무제표를 읽는 방법'을 주제로 강연을 진행했다. 강연자는 카카오게임즈 감사인인 삼일회계법인 김두삼 이사가 맡았다.

강연은 재무제표의 개념과 필요성을 알아보고, 게임산업 취재를 위한 재무제표 올바로 보는 법 순서로 소개됐다.

모든 국내 상장사는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)과 일반기업회계기준 중 하나의 기준에 따라 공시를 진행한다. 이 기준에 따라 매출액과 부채 비율 자체가 다르기 때문에 회사의 공시 기준에 따른 중점 분석 방향이 달라야 한다. 공시 기준에 따라 회계 결과가 달라지기 때문에 꼭 구별해야만 한다는게 김 이사의 설명이다.

게임업계에서 주로 사용되는 투자 방법인 전환상황우선주의 경우에도 일반기업회계기준상으로는 자본으로 분류돼 재무제표에 표기된 수익율이 높아지지만, 한국채택국제회계를 기준으로하면 부채로 구분돼 매출 비율이 완전 다르게 나타나는 식이다.

김두삼 이사는 "회사를 살펴볼 때 해당 회사가 기준으로 한 공시 방식에 따라 부채와 자본의 해석이 달라진다"며 "이로 인해 같은 매출, 수익율임에도 공시되는 부채 비율이 크게 달라질 수도 있어 해석 시 주의해야 한다"고 강조했다.

재무제표의 외부감사 후 공시되는 감사의견을 해석하는 방법도 공유됐다. 적정의견, 한정의견, 부적정의견, 의견거절의 4종의 감사의견의 종류에 따라 해당 재무제표의 신뢰도를 측정할 수 있기에 이에 주목해야한다는 게 김 이사의 설명이다.

그는 "절대적인 답은 아니지만 의견거절 등이 발생한 것은 회사에 이슈가 있다는 것이니 좀더 주의를 기울여야 한다"며 "다만 실제 기업의 성과와는 다르게 재무제표의 신로도만을 알 수 있는 것이니 세부 내역은 재무제표에서 확인해야할 것"이라고 덧붙였다.

특히 게임산업이 다른 산업과 다른 점으로 '손익계산서'를 강조하기도 했다. '손익계산서'는 일정기간 동안 회사가 달성한 경영성과를 나타내는 것으로 각 회사의 매출 및 영업이익 등을 표기하는 보고서다.

일반적인 산업 재무제표에는 매출 원가, 매출 총이익, 판매비와 관리비, 급여, 영업이익이 표기되지만 게임산업의 재무제표에는 영업 수익, 영업 이익, 영업 비용만이 표기된다. 표기 항목 자체가 크게 적은 것.

김 이사는 "업종의 특성이 다르기 때문"이라며 "게임 내 상점에 상품을 업데이트하며 아이템 하나하나의 원가를 표기하기는 현실적으로 어렵기 때문"이라고 말했다.

개발비 회계처리는 실제 개발자들이 생각하는 개발, 연구 단계의 기준이 다른 것에 유의해야다는 설명도 이어졌다. 다만 다른 개발사를 인수할 경우는 CBT, OBT를 가리지 않고 모두 개발비로 취급되기 때문에 인수 대상에서 발생한 개발비인지 모회사에서 발생한 것인지를 구분할 필요가 있다.

김 이사는 "자산화 시 비용이 되지 않기 때문에 비용을 조금이라도 나중에 인식하고자 자산화를 서두르는 경향이 있지만 기술적 실현 가능성(Technical Feasibility) 부분에서 걸리곤 한다"고 설명하며 "회계적 관점으로는 최종적으로 선정된 안을 설계, 제작, 테스트하는 OBT(오픈 베타테스트) 단계에 들어서야 개발단계로 인정한다"고 덧붙였다.

아울러 게임산업의 가장 독특한 특징인 아이템 매출 구조 및 회계처리에 대한 설명도 이뤄졌다.

아이템 매출은 이용자가 결제할 때 바로 수익으로 인식하는 것이 아니라 선수금, 즉 부채로 계산된다. 이 캐시로 아이템을 구매해도 매출로 전환되지 않으며 아이템의 특성에 따라 다르게 인식된다. 기간제 아이템의 경우 해당 기간 동안으로 나눠서 매출로 인식되며, 소모성 아이템은 사용 즉시 매출로 인식된다. 영구제 아이템은 이용자들의 평균 사용기간을 회사 측에서 판단해 이에 따라 나뉘어져 매출로 인식된다.

회사가 '9만 원짜리 영구제 의상아이템을 일반적으로 3개월 가량 입고 다니더라'라고 판단하면 3개월간 매달 3만 원의 수익을 올렸다고 인식되는 식이다.

김 이사는 "인터넷 게임은 이용기간이 긴 편이고 모바일은 더 짧은 편이지만 회사마다 다른 기준을 적용한다"며 "각 회사마다 유사한 아이템이라도 이용 기간과 수익 기간이 다르며, 동시접속자 수 등의 지표를 대조해 비교해야한다"고 전했다.

이어 "게임사는 수익도 중요하지만 차기작을 위한 현금 흐름도 중요하다"며 "투자활동을 진행해 돈이 많이 나갔다고 나쁜 게 아니라 사용처에 대한 정보를 얻어 제대로 된 투자인지에 대한 판단이 필요하다"고 언급했다.

[이슈] KGMA, 현직 회계사가 전하는 '재무제표 읽기' 강연 개최

한편 이날 행사에는 1부 행사로 '이달의 게임기자상' 시상식이 진행됐다. 지난 1월과 2월 이후 세 번째 시상자는 게임포커스 김성렬 기자가 선정됐다. '3월 이달의 기자상'을 수상한 김성렬 기자는 '파티게임즈는 왜 진행하지도 않은 이벤트 때문에 영업정지 처분을 받았나'라는 기사로 잘못된 행정처분과 과정의 문제점을 보도했다.

김성렬 기자는 이 과정에서 행정처분의 문제점이 게임업계에 미치는 영향 등을 상세히 분석했다. 심사위원들은 문제점과 이에 따른 피해를 자세하고 알기 쉽게 보도한 점을 높게 평가했다. 단 이해를 돕는 장표와 그래프, 순서도 등을 보충했다면 더욱 좋은 기사가 됐을 것이라고 덧붙였다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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