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[이슈] 음양사 개발진 "섬뜩할 정도로 잘 만든 게임"

카카오가 아시아권을 평정한 블록버스터 RPG '음양사 for Kakao(이하 음양사)'로 올 여름 모바일게임 시장 출사표를 던졌다. 카카오는 13일 서울 송파구 잠실 롯데시네마 월드타워점 카카오특별관에서 '음양사 미디어 쇼케이스'를 열고 출시 일정과 게임 상세 정보에 대해 공개했다.

8월 중으로 한국어 음성과 한글화 버전으로 출시될 예정인 '음양사'에 대해 카카오 주요 관계자들이 나서 질의응답 시간을 가졌다. 카카오 개발진은 '음양사'에 대해 "섬뜩할 정도로 잘 만든 게임이며 트와이스 멤버들처럼 캐릭터 하나 하나가 매력적"이라는 말로 '음양사'에 대한 기대감을 숨기지 않았다.

남궁훈 카카오 게임사업총괄 부사장, 이시우 퍼블리싱사업 본부장, 지승헌 사업실장, 나승용 PM이 질의응답에 나섰다. 다음은 '음양사' 개발진과의 일문일답.

[이슈] 음양사 개발진 "섬뜩할 정도로 잘 만든 게임"

Q 해외에서 성적이 좋았기 때문에 국내 시장 기대치도 높을 것 같다.
A 지=구체적으로 목표치를 말하기는 어렵지만 카카오의 올 여름 최대 기대작이다. 그에 걸맞는 완성도를 갖췄다고 생각한다. 내부적으로 많은 준비를 하고 있기 때문에 좋은 성과를 거둘 것으로 기대한다.

Q 스토리 전개는 어떤 식으로 진행되나.
A 지=장르적으로 수집형 RPG 원형 따르고 있지만 전반적인 진행 방식은 조금 다르다. 가장 큰 경쟁력 중 하나. 수집만큼이나 성장이나 전략을 살리는 게 특화된 게임이다. 스토리 연계도 물 흐르듯이 자연스럽다. 이야기 전개에 따라 난이도 올라가고 새로운 영웅이 소개된다.

Q 카페가 아닌 자체 커뮤니티를 사용한다.
A 이=카페가 상용적인 틀을 유지하다 보니 게임에 맞지 않는 부분이 있다. 이용자 접근성이나 운영 편의성, '음양사'와 맞는 콘텐츠 제공을 위한 UI 등을 고민한 끝에 직접 만들게 됐다.

Q 넷이즈와 추가 협업 가능성이 있나. 국내 개발사와의 협업에 대해 말한다면.
A 이=넷이즈와 두 번째 사업을 함께 하고 있지만 장기적인 파트너십 단계까지는 아니다. 게임마다 좋은 작품 있으면 같이 할 수 있다. 남궁훈 부사장 취임 이후 22개 게임 700억 원 정도 규모의 투자를 집행했다. 단기간에 가장 많이 집행했다. 퍼블리셔는 당연히 국내 개발사를 선호한다. 커뮤니케이션도 편하고. 투자가 새로 시작하는 것인 만큼 시간이 걸린다. 결실이 올해 하반기부터 수면 위로 올라오지 않을까 생각한다. 신작에도 많은 기대와 관심 부탁 드린다.

Q 기존 카카오 입점 게임들이 위축될 수 있다는 우려도 있다.
A 남=취임하고 퍼블리싱을 직접하기 시작한 후부터 계속 이런 질문들이 나왔다. 지금은 입점할 때 내부 마케팅과 외부 마케팅을 얼마나 할지 사전에 협의를 한다. 선협의 후 진행하기 때문에 입점 회사와 게임들이 오픈 일정도 조율한다. 사전에 정리하기 때문에 큰 문제 되지 않을 것이다.

Q '원 for Kakao'에서 그룹 채팅이 도입된 바 있는데. '음양사'에도 적용되나.
A 이=그룹 채팅을 당시 서비스하면서 절반의 성공이라고 생각했다. 구현할 때 이상적으로는 좋았지만 기능을 활용하는 부분에 대해서 매끄러운 기획이 나오지 않았다. '음양사'는 게임 내에 채팅 기능이 활발하게 구현돼 있어 그룹 채팅보다는 게임 내 채팅 시스템을 활용할 예정이다.

Q 한국 특화 캐릭터 추가 계획은 없나.
A 나='음양사;는 캐릭터 하나마다 설정이 다 다르고 세심하게 만들고 있다. 우리나라 캐릭터를 만든다면 여러 작업들이 필요한 부분이기에 넷이즈와 논의해야 한다.

Q 일본풍의 게임이다. 호불호가 갈리는 부분이 있을 텐데.
A 나=현지화를 하면서 많은 신경을 쓰고 있다. 음양사의 매력적인 세계관과 스토리가 한국에 어필하도록 현지화 팀을 두고 작업을 진행하고 있다.

[이슈] 음양사 개발진 "섬뜩할 정도로 잘 만든 게임"

Q 과금체계에 대해서 설명해달라.
A 지=단순한 비즈니스 모델이라기보다는 기획과 연관된 부분이다. 모든 걸 바꿀 수는 없지만 한국 이용자들이 선호할 만한 패키지 상품을 구성하고 추가할 예정이다.

Q 카카오게임즈 상장, 투자 상황에 대해 말해달라.
A 남=상장은 구조적으로 어떻게 상장하는 게 가장 좋은 가치를 받을 수 있을지 내부적으로 논의하고 있다. 정리된 다음에 진행될 것 같다. 내년 정도 상장하는 것이 목표다. 투자는 음악과 비교하면 과거 테이프, 턴테이블, CD, MP3 등 플랫폼 변화가 자연스럽게 이뤄지며 플랫폼과 콘텐츠가 만나는 구조가 잘 이뤄졌다.

게임도 PC 게임이 모바일로, 모바일 게임이 VR, AR 등 새로운 플랫폼과 만나 성장할 것 같다. 새로운 플랫폼이 나오면 새로운 강자가 등장한다. '애니팡'도 PC 시절에 없던 게임은 아니지만 모바일에서 성공했다. 스포츠 장르에 관심 많다. VR, AR 등과 만나면 성장하지 않을까 지켜보고 있다.

Q '음양사'는 중국 게임이지만 완성도가 높다.
A 남=중국 게임을 보면서 옛날 생각 많이 난다. 일본 회사나 미국 회사가 우리나라 PC 온라인게임을 보면서 어떤 생각을 했을까. 섬뜩했겠다 싶다. 한국 콘텐츠가 10여년 전에 갑자기 등장했다. 콘솔 배경 없이 PC 온라인에 새롭게 등장한 강자다. 중국을 보며 섬뜩함을 느낀다. 중국 게임 수준이 세계 시장 어디에 내놔도 부족하지 않을 만큼 성장했다고

전반적으로 요즘 게임 시장은 매우 익숙하거나 아주 새로운 게임들이 이용자 선택을 받는 것 같다. '리니지'처럼 매우 익숙한 PC 기반 IP 게임은 과거 업적이 없는 카카오 입장에서 할 수 없는 선택이다. 대중적인 것은 '프렌즈' IP로 만들고 있는 게임들이 있다. 다른 측면에서는 완전히 새로운 게임들이 받아들여지고 있다. 모바일 시장에 많은 게임들이 이미 출시됐다. 어지간히 새롭게 느껴지지 않으면 기존 게임을 하거나 아예 시도조차 하지 않는 것 같다. 완전히 새로운 게임 잘 받아들여질 것.

Q 중국에서 만든 일본풍 게임이 중국에서 성공했다.
A=남 처음 게임을 봤을 때 우려가 되는 부분이 컸다. 게임을 할수록 이질감이 새로움으로 다가왔다. 게임성이 굉장히 깊이 있다는 것을 게임을 해보면 알 것이다. 수집형 게임은 특정 캐릭터가 능력치가 우수하거나 디자인이 좋아서 그 캐릭터를 모으기 위해 다른 캐릭터를 희생시키거나 재료로 쓰는 경우가 일반적인데 '음양사' 캐릭터는 버릴 게 하나도 없다. 하나하나가 의상, 목소리, 성격 모두 차별적으로 뛰어나다. 트와이스 멤버들을 보면 다 개성 있고 예쁘지 않나. 내가 느낀 감정들을 이용자들도 느낄 것이라고 믿고 소싱 결정하게 됐다. 중국에서도 그런 게임성으로 성공했다고 본다.


이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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