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[이슈] 넥슨 "AxE, 타게임과 경쟁보다는 서비스에 집중"

"MMORPG는 PC온라인 시대나 모바일 시대나 언제나 격전지였다. 언제 게임을 출시하건 경쟁은 치열하기 때문에 하반기 타이틀과의 경쟁 보다는 'AxE' IP의 가치를 인정 받기 위해 열심히 노력하는 것이 중요하다고 본다."

넥슨코리아 최성욱 모바일사업본부 히트실장의 말이다. 그는 "경쟁작보다는 우리가 우리 게임을 얼마나 잘 서비스할 수 있을까에 집중하고 있다"고 강조했다.

넥슨(대표 박지원)은 17일 삼성 그랜드 인티넨탈 파르나스 서울에서 미디어 쇼케이스를 열고 넥슨레드가 개발한 'AxE'의 정식 서비스 일정과 게임에 대한 소개를 진행했다. 'AxE'의 출시일은 9월14일로 공개됐다.

'AxE'는 넥슨레드가 개발한 풀 3D 모바일 MMORPG로 연합국 갈라노스와 신성제국 다르칸 양 진영간에 벌어지는 대립과 경쟁을 다룬 모바일 게임으로, 각 진영별 콘셉트에 맞춘 개성적인 캐릭터와 오픈필드 RvR 등이 가장 큰 특징인 게임이다.

이날 행사에는 넥슨코리아 노정환 모바일사업본부장, 최성욱 모바일사업본부 히트실장, 넥슨레드 김대훤 대표이사, 심기훈 디렉터가 참석해 'AxE'에 대한 궁금증을 풀어보는 시간을 진행했다.

[이슈] 넥슨 "AxE, 타게임과 경쟁보다는 서비스에 집중"

넥슨이 모바일 게임 시도를 많이 했는데 '다크어벤저3'를 제외하고는 큰 성과가 없었다. 새로운 시도라는 개발기조를 유지할 것인지.
노정환=맞는 말씀이다. '다크어벤저3'처럼 IP 게임이라고 해도 게임성이 중요하다고 본다. 참신한 시도와 기존 IP 작품을 할 것인가 중에서 선택하는 것이 아니라 같은 기조라고 본다. 천년만년 같은 IP만 할 순 없지 않겠나. 결국은 충분한 재미와 완성도를 높이는데 공을 많이 들이고 있다. 이 부분은 과거의 전략과는 다르다고 본다.

'AxE'를 신작 IP로 개발하게 된 이유는.
김대훤=넥슨 IP를 활용한 개발은 여전히 많이 진행 중이다. 진영을 나눠 대립하는 게임을 만들자는 콘셉트에 맞는 자체 IP를 찾기 힘들었기에 IP를 배제하고 원래 콘셉트를 살리기 위해 IP 없이 개발했다.

새로운 IP를 만든 것을 강조했는데 다른 플랫폼으로의 확장도 준비 중인지.
김대훤=이용자들로부터 좋은 평가를 받아야 할 수 있다고 본다.

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e스포츠 계획은.
노정환=e스포츠에 대한 내부적인 고민이 많다. e스포츠화 하기 좋은 콘텐츠가 많기에 많은 고민을 하고 있다. 조만간 좋은 소식 말씀드릴 수 있을 것 같다.

하반기 MMORPG 장르 경쟁이 심화될 것인데 어떤 차별화 전략이 있는지.
최성욱=거꾸로 생각하면 MMORPG는 PC온라인 시대나 모바일 시대나 언제나 격전지였다. 언제 게임을 출시하건 경쟁은 치열하고 넥슨 또한 또다른 MMORPG에 대한 시도를 할 것이기 때문에 하반기 타이틀과의 경쟁이라기 보다는 저희가 'AxE'의 IP로써의 가치를 인정 받기 위해 열심히 노력하는 것이 중요하다고 본다. 경쟁작보다는 우리가 우리 게임을 얼마나 잘 서비스할 수 있을까에 집중하고 있다.

초기 매출 목표치가 있는지.
최성욱=매출을 이야기하는 순간 경쟁 이슈로 넘어간다. 게임을 출시해서 이용자분들께 충분히 사랑을 받고 IP로써의 가치를 인정받는게 솔직한 목표라고 말씀드릴 수 있다.

해외 진출도 생각하고 있나.
최성욱=한국 시장에서 이용자분들께 시랑받고 서비스하는게 최우선이라고 본다. 국내에서 사랑받는데 모든 역량을 투자할 것이다.

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개발기간이 굉장히 짧았는데.
김대훤=잘 안알려져서 그렇지 개발 기간은 타 게임과 비슷하다.

다른 MMORPG와 다르게 풀 3D를 선택한 이유는.
김대훤=처음부터 풀 3D를 생각했다. 쿼터뷰의 장점도 있지만 자유 시점의 장점도 있다고 봤다. 지난 CBT에서 카메라 자유 시점만으로도 좋은 평가를 해주셔서 노력한 보람이 있다고 생각했다.

무과금 이용자가 과금 이용자에게 일방적으로 당할까 우려된다.
김대훤=과금을 한 이용자가 과금한 보람을 느끼게 하는건 당연하다고 본다. 하지만 무과금도 게임을 즐기는데 어려움이 없도록 하고 있다. 필드에서 자연스럽게 부딛히는 것도 있지만 레벨링에 따라 그룹핑이 돼 있고 매칭이 되고, 총 전투력을 가지고 매칭 시키기 때문에 어느정도 비슷한 이용자와 부딛히지 않을까 생각한다.

매크로에 대한 대비책이 있는지.
김대훤=자동 플레이와는 다른 의미로 보인다. 매크로는 MMORPG의 특성상 막아야하는 게 아닌가 생각한다. 모든 게임 서비스가 그랬듯 운영적으로 개발적으로 막도록 하겠다. 이용자의 노력에 대한 보상을 막는 행위라고 본다.

기존작이 FPS인데 MMORPG를 내놓은 이유가 궁금하다.
김대훤=슈팅 게임을 개발했던 인력이 많긴 하다. 하지만 저도 '메이플스토리'를 심기훈 디렉터는 '바람의나라'를 개발한 경험이 있다. 그간 '슈퍼판타지워' 같은 RPG에 대한 시도도 많았다. 슈팅 게임도 관심이 가지만 RPG도 계속 진행할 예정이다.

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밸런스가 안 맞으면 아무리 좋은 시도라도 게임 자체가 망가질 가능성이 큰데, 인원수 제한 등 해결책이 있는지.
김대훤=집단간 능력 밸런싱은 계속 해왔고 이후로도 진행할 예정이다.

오픈 필드 지향인데, RvR 게임인 만큼 인원수 제한이 있어야하지 않을지.
김대훤=모바일 특성상 채널에 정해진 수의 인원이 들어가게 된다. 채널당 이용자 수 균형을 맞춰주는 서버 기능이 있다. 인구수에 전체적인 차이가 있더라도 필드 내에서는 밸런스를 맞추고 있다. 운영적인 정책 또한 준비중이다. 완전한 오픈필드에는 맞지 않는 것일 수 있으나 이렇게 해두면 진영간 유불리 없이 즐길 수 있지 않을까 싶다.

오픈 시점 서버가 몇 개인가.
심기훈=많은 수를 준비하고 있다. 구체적인 숫자를 밝히기는 힘들다.
노정환=사전예약 숫자에 맞춰 쾌적하게 즐길 수 있도록 준비할 예정이다.

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기존 MMORPG에서는 거래 콘텐츠가 중요한데, 정책이 정해져 있는지?
김대훤=거래소는 과거부터 주요 재미라고 본다. 'AxE'에서도 많은 고민을 하고 있다. 론칭에서는 거래소 없이 출발하는데, 연령 등급 문제도 있고 모바일에 맞는 거래 시스템이 뭔지를 고민하고 있다.

진영간 대립 구조인데, 차별화를 위해서는 진영간 대립 심화나, 결속력을 강화시키는 콘텐츠가 필요하다고 본다. 계획이 있는지?
심기훈=다른 게임은 거대 세력이 대립에 참여할 수 있다면 'AxE'는 모든 캐릭터가 캐릭터 생성부터 대립에 참여할 수 있다. 자연스럽게 대립에 참여할 수 있는 콘텐츠를 늘리기 위해 노력하겠다.

'AxE'는 정통 MMORPG로 보이는데 어떤 차별성을 가질지?
김대훤=대부분의 타 게임이 코어 이용자 중심의 상위 이용자 중심의 협동과 경쟁인데, 'AxE'는 진영 분리를 통해 자연스럽게 가능하도록 했다. 처음부터 진영에 속해있고 자연스럽게 같은 진영과 협동하고 적대 진영과는 대립할 수 밖에 없는 구조를 갖춘게 차별성이라고 본다.

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'리니지'처럼 계속 확장되는 IP로 만들겠다는 말인지 궁금하다.
김대훤=그렇게 됐으면 좋겠다는 바람이다. 개발팀의 각오라고 말씀드릴 수 있다.

대규모 전투가 힘들어 앱플레이어에서 더 많이 즐기는 이용자가 많은데 이를 어떻게 생각하는지 궁금하다.
심기훈=앱플레이어 플레이를 차단할 생각은 없지만 모바일 최적화 플레이를 제공하고자 한다. PC에서도 즐길 수 있지만 모바일에서도 충분히 즐길 수 있게 하겠다.

권장 사양이 궁금하다.
심기훈=갤럭시 노트5, 갤럭시 S7를 권장하며 저사양의 경우 갤럭시 S5도 가능하다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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