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[게임의 전설] 격투게임의 대명사 '스트리트파이터'(1)

게임은 아이들의 장난감으로 출발해 전 세계 사람들이 즐기는 문화 콘텐츠로 확고히 자리 매김 했습니다. 게임은 문화 콘텐츠를 넘어 2010년 기준 한 해 60조 원이 오가는 문화 산업으로 성장하고 있습니다. 이런 발전 과정은 수 많은 게임 제작사와 완성도와 작품성, 예술성을 높이려는 노력이 있었기에 가능한 결과였습니다. 데일리게임은 게임을 문화 산업으로 성장시키는데 있어 주요한 역할을 한 유명 게임 시리즈의 못다한 이야기를 정리해 보았습니다. <편집자 주>

◆대전 액션의 대명사 '스트리트파이터'
[게임의 전설] 격투게임의 대명사 '스트리트파이터'&#40;1&#41;

◇전 세계적 히트작 스트리트파이터2 챔피언에디션 버전. 원작과 달리 4명의 추가 캐릭터, 동일 캐릭터 대전이 가능하다


'어~류겐', '아도겐'

1990년대 초 대한민국 동네마다 알 수 없는 소리가 울려 퍼졌었습니다. 이는 당시 오락실에 혜성처럼 등장해 모든 게이머를 충격의 도가니로 몰아넣은 '스트리트파이터2' 때문인데요. '어~류겐'과 '아도겐'은 파동권을 뜻하는 일본어 '하도겐'과 승룡권을 뜻하는 '쇼류겐'을 잘못 발음한 것입니다. 지금이야 대부분의 음성을 또렷한 원음으로 들을 수 있는 기술이 갖춰졌지만, 당시에는 조잡한 음성칩과 제한적인 하드웨어 성능을 가지고 있어 일어난 헤프닝 이었습니다.

대중적인 인기를 끈 '스트리트파이터2'는 대전 격투 게임을 총칭하는 대명사로 사용될 정도로 폭 넓은 인기를 누렸습니다. 현재 '스트리트파이터2'는 국민 전략 시뮬레이션 게임 '스타크래프트'와 함께 방송 프로그램에서 단골 손님처럼 등장하는 것을 하나의 예로 들 수 있겠네요. '스트리트파이터2'의 인기와 명성이 워낙 높다 보니, 연기자와 방청객의 호흡이 중요한 코미디 프로그램에서 '공감대'를 이끌어 내는 소재로 활용되는 것이겠지요.

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◇스트리트파이터2 등장 캐릭터는 방송에서 사용될 정도로 대중적인 인지도를 가지고 있다(사진출처:clip.kbs.co.kr)

당시 '스트리트파이터2'의 인기가 워낙 높다 보니 사회적 이슈도 대단했습니다. 어머님들은 식사 시간을 잊은 아이들을 찾기 위해 오락실을 안방처럼 드나들었고, 공부를 방해하는 원인으로 이 게임을 꼽았습니다. 이런 사회적 분위기는 각종 매체에서 집중 보도될 정도로 사람들의 눈길을 끌었습니다. 이런 현상이 지속되다 보니 게임을 잘 모르는 어른들 조차 대전 격투 게임을 보고 "저거 스트리트파이터 아니냐?"고 말하는 경우도 종종 목격할 수 있었습니다.

'스트리트파이터2'의 등장은 사회학자나 교육자뿐만 아니라 게임 업계에도 큰 충격을 준 대사건 이었습니다. 화려한 그래픽과 음성 지원도 놀라운 수준이었지만, 컴퓨터 인공지능과 사람의 일대 일 대결을 그린 대전 액션 장르를 비인기 장르에서 주류 장르로 끌어올리는데 성공한 기념비적 작품이었기 때문입니다.

◆’스트리트파이터2’ 태어나기 전에도 대전 격투 장르는 존재했다

'스트리트파이터2'가 대전 액션 게임의 대표작으로 꼽히고 있지만 이전에도 대전 격투 게임은 꾸준히 발매되어 왔습니다. 사람과 사람, 사람과 컴퓨터의 일대일 대결을 그린 작품의 시초는 1984년 데이터이스트가 발매한 '가라테챔프'로 기록되어있습니다. 이 게임이 발매될 당시에는 대전 격투 장르를 특별히 구분하지 않았기 때문에 단순히 액션 장르로 소개되었지요.(당시는 게임 장르 세분화할 필요성이 적은 시기였다)

'가라테챔프'는 간단한 발차기, 주먹지르기, 막기를 사용해 상대를 쓰러트리는 대전 액션 요소를 가지고 있었는데요. 이는 단순히 가위, 바위, 보를 형상화한 방식이라 큰 성공을 거두지는 못했습니다. 대전 격투 게임이라고 하기에는 너무 단순했고, 슈팅 게임에 익숙한 당시 게이머에게는 조작이 너무 어려웠던 탓이 컸습니다.

이후 대전 격투 게임은 1985년 패미컴 용 '이얼쿵푸'가 발매되면서 게이머의 눈길을 끌었는데요. 세계적인 액션 스타 이소룡을 모델로 만든 '이얼쿵푸'는 과장된 움직임으로 게이머의 마음을 사로 잡았지만, 대전 격투 장르를 주류 장르로 이끌지는 못했습니다.

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◇아케이드 버전 가라테챔프(좌측)와 패미콤 용 이얼쿵푸(우측)


2년 후 일본의 작은 개발사 캡콤은 '스트리트파이터2'의 전신이자 대전 격투 게임의 특징을 도입한 '스트리트파이터'가 발매되었습니다. 지금은 훨씬 다양하고 복잡한 조작체계를 가진 게임이 많이 존재하지만, ‘스트리트파이터’가 사용한 4방향 레버와 6개의 조작 버튼은 게이머를 압도하는 당당한 위용을 자랑했습니다.

'스트리트파이터' 시리즈의 시작인 첫 작품은 주인공 류와 켄을 사용해 전세계 무술인과 대전한다는 단순한 이야기를 담고 있었는데요. 눈 여겨 볼만한 점은 특수한 입력 방식을 사용한 캐릭터 고유 기술 사용 방식을 확립했다는 것입니다. 공격과 방어, 점프로 세분화한 캐릭터 동작은 입력방식의 세분화, 게이머의 순간적인 선택을 요구했고, 지금은 대부분의 격투 액션 게임이 차용한 3전 2선승제 시스템을 사용한 것도 ‘스트리트파이터’ 첫 시리즈의 특징이었습니다.

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◇류와 켄은 스트리트파이터 첫 작품부터 시작해 모든 작품에 출연했다


다만 지금 게이머에게 익숙한 파동권과 승룡권 같은 입력 방식은 완전히 자리잡지 않아, 마음먹은 대로 기술을 사용할 수 없다는 점은 단점으로 지목됐습니다. 또 다른 단점으로는 일대 일 대결 형식을 취하고는 있지만, 적 캐릭터의 엄청난 공격력과 방식을 익히기 전에는 스테이지를 깰 수 없다는 것이었습니다. 보스 캐릭터(스트리트파이터2의 사가트)의 공격을 한대만 허용해도 체력의 절반이 넘는 피해를 감수해야 했으니까요.

이런 불합리하고 높은 난이도 덕분에 '스트리트파이터' 첫 작품은 게이머의 선택을 받지 못 한 채로 사라질 뻔 했습니다. 다행스럽게도 '스트리트파이터2'가 인기를 끌면서 전작을 즐기고 싶다는 요구가 많아지면서 각종 게임기로 이식되어 재조명 받게 됩니다.

[데일리게임 서삼광 기자 seosk@dailygame.co.kr]


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